AIの絵で十分?プロのゲームアーティストだからできること

AIの絵で十分?プロのゲームアーティストだからできること

ゲーム開発の予算を話し合う際、多くのクライアントがアートの段階で立ち止まり、「ここはAIを使えますか?」と尋ねます。

私たちは頭ごなしに「できません」とは言いません。実際の状況によってはAIが確かに使える場面もあり、私たち自身も制作の中で使っています。

ただし、実行する前に知っておいてほしいことがあります!かなりの確率で起こることが2つあるのです。今日はGameNobilityがその2つをお伝えします!


キャラクターデザイン:AIの第一印象には驚かされるものの、結局ほぼすべてを作り直すことに

あるプロジェクトは、デフォルメされた日本風キャラクターのデザインでした。複数のキャラクターの立ち絵が必要で、繊細なスタイルとブランドとして記憶に残るポイントが求められていました。

クライアントは最初にAI生成を選びました。初稿は光と影が豊かで細部も作り込まれており、一見すると確かに高い水準に見えました。

しかし、すぐに問題が出てきました。

同じキャラクターを10枚生成すると、どの1枚も目の描き方が違います。これは二次元キャラクターのデザインでは致命的です。目はキャラクターの魂であり、プレイヤーにそのキャラクターを覚えてもらう鍵でもあります。AIは毎回、決められたスタイルの枠組みの中で生成しているだけで、このキャラクターの個性や温かみ、彼女が与える印象に合わせて、目線の向きや細部の比率を調整することはできません。

ハイライトのひし形の色面をAIは自動的にたくさん加えるため、すべてのキャラクターで統一するには大量の追加学習が必要になります。影やグラデーションの比率についても、AIは複雑にしがちですが、この案件で求められていたのはすっきりとバランスの取れたビジュアルで、まさにAIが最も制御しにくい部分でした。

最終的な結論は、キャラクターのスタイルはAIではカスタマイズできない、というものでした。

線画から着彩、仕上げまで、人間のアーティストの制作プロセスとAIの生成結果の違いは一目でわかります。

求める条件が多いほど、AIは何かしら抜け落ちやすくなります。調整を延々と繰り返す時間コストを考えれば、最初からデザイナーに任せたほうが効率的です。

上の2枚の画像が、この事例で触れた問題です。AIが生成した初稿は一見満足できるかもしれませんが、キャラクターを実際にゲーム画面に置き、ほかのビジュアル要素と並べたとき、「どこかおかしい」という感覚が表れてきます。

キャラクターの比率、目の温かみ、細部の抑制。これらの判断は、デザイナーがキャラクター設定やブランドの雰囲気に合わせて少しずつ調整していくもので、プロンプトの調整で解決できるものではありません。

▴ ゲーム用デフォルメキャラクターの活用例

ブランドロゴとゲームビジュアル:AIがつくるのは画像であって、ブランドではない

もうひとつのプロジェクトは、島をテーマにしたレストランバーのゲーミフィケーション展開で、ゲームロゴ、商品マーク、そして企業イメージ全体のビジュアル計画が必要でした。

AIが生成した最初のロゴは、複雑な光と影や豊かな装飾のディテールがあり、とてもデザイン性が高く見えました。スクリーンショットをプレゼン資料に貼るととても見栄えがします。

しかし縮小すると、識別性がなくなってしまいました。装飾が多すぎて、かえって記憶に残るポイントがぼやけてしまったのです。これはAIによるブランドデザインで最もよくある問題です。AIは「きれいな画像」を生成するのは得意ですが、ブランドデザインで本当に大切なことを判断することはできません。

ロゴはウェブサイト、SNS、パッケージ、UIのどこでも一貫している必要があり、縮小時の識別性、読みのリズム、ブランドのトーンまで考える必要があります。これは1枚の画像ではなく、ひとつの完成されたシステムです。

ロゴタイプの字間や構造について、人間のデザイナーはブランドの個性に合わせて太さ、角の処理、幾何学的な印象を調整します。AIは生成するたびに細部に誤差が出るため、完全なガイドラインをつくることができず、ましてプラットフォームをまたいで一貫した展開をすることはできません。

結局、このブランドのビジュアル計画はデザイナーの手に戻り、一から作り直されました。AIはアイデア出しのスピードを上げてくれましたが、本当のブランドアイデンティティシステムには、最初から最後まで人のチェックが必要です。

▴ デザイナーによるデザイン

上の画像はデザイナーが制作したロゴです。その背後には、どこに重心を置くか、どこに余白を取るか、キャラクターをどこに配置し、文字とどんな比率にするかといった、完全な比率のガイドラインがあります。すべての決定に理由があり、最終的な仕上がりは、拡大しても縮小しても、ウェブサイトに載せてもパッケージに印刷しても、安定した識別性を保ちます。

▴ AIによるデザイン

AIが生成した6つのバージョンは、ヤシの木、どんぐり、旗、円形の枠など、さまざまな装飾要素があり、一見すると選択肢が豊富です。しかしよく見ると、どのバージョンも記憶に残るポイントがはっきりしません。装飾を重ねるほど、このブランドの核が何なのかがかえって覚えにくくなります。SNSのアイコンやアプリアイコンのサイズまで縮小すると、装飾の細部はすべてつぶれ、ぼんやりとした輪郭しか残りません。

ブランドデザインの核心は、第一印象の良さではありません。10回目、100回目に見たときでも、ひと目でそれとわかることです。

そのためには、デザイナーがブランドのポジショニングから出発し、何を残して何を削るかを決める必要があります。AIは多くの選択肢を出してくれますが、この判断をあなたの代わりに下すことはできません。

▴ ゲームロゴの活用例

2つの事例が伝えていることは同じです:

AIはビジュアル効果を素早く生成するのが得意で、ひと目見たときの複雑な光と影やディテールの積み重ねは、確かに人の心を動かします。

しかし、ゲームアートやブランドデザインに本当に必要なのは、時間がたっても覚えていてもらうこと、つまりプレイヤーにキャラクターを、消費者にブランドを覚えてもらうことです。それを支えるのは第一印象の複雑さではなく、市場の美意識、ブランドの個性、使用シーンに対するデザイナーの判断と経験です。

AIは補助ツールにはなります。アイデア出し、素早いラフ、初稿の参考といった用途なら、確かに時間を節約できます。

しかし最終的なアートのクオリティとブランドの価値には、やはりデザイナー自身が関わり、監修し、責任を持ってチェックすることが必要です。

▴ デザイナーの参考画像なしでAIが制作した成果物

最もわかりやすいのは比率の問題です。頭身がデフォルメキャラクターらしい重心を失い、体が長く引き伸ばされ、脚もまっすぐすぎるため、立ち姿がどこか「突っ張った」印象になっています。かわいらしさはなくなったのに、普通の等身でもない、中途半端なところで止まっています。

3つの顔を並べると、目の間隔や顔の輪郭にも微妙なずれがあります。同じキャラクターなのに、3枚の中に微妙に異なる3人の「彼女」がいるのです。

▴ 上の3枚はデザイナーが描いたもの

デザイナーによる3ポーズの立ち絵です。3枚を並べたときの第一印象は「これは同じ人物だ」というもの。それは衣装が同じだからではなく、彼女のまとう雰囲気が一貫しているからです。

目の温かみは3枚すべてにあり、琥珀色の瞳、目尻のディテール、まつ毛のカーブがどの1枚でも一致しています。頭身も安定していて、デフォルメらしい丸みがポーズの変化によって崩れることはありません。

髪のハイライトの位置と流れは、3枚の間ではっきりとつながっています。コピー&ペーストではなく、同じガイドラインが異なるポーズの中で実行されているのです。

衣装のディテールも一貫しています。スカートの裾の刺繍模様、袖口のデザイン、靴のスタイルなど、どのディテールも同じキャラクターの延長線上にあります。

▴ 上の3枚はAIが描いたもの

デザイナーの原画を参考として与えたうえで、AIが生成した希帆の3ポーズ版です。

一見すると近く見えます。衣装の配色は合っていて、おおまかなスタイルもあります。しかし細かく見ると問題が出てきます。

3つの顔の比率は完全には一致しておらず、1枚目は顔の形がやや細く、2枚目はやや丸く、3枚目はまた少し違います。目の温かみにもずれがあり、1枚目は目に力がありますが、2枚目と3枚目はやや平板です。髪のハイライトの分布も3枚の間で統一されておらず、多いものもあれば少ないものもあり、同じガイドラインの中で制御されていません。

スカートの裾の刺繍模様も、3枚の間で細部が異なります。まったく同じ模様が異なるポーズの中で引き継がれているのではなく、生成するたびに少しずつ変わっているのです。

全体としては「同じキャラクターの3つのポーズ」ではなく、「同じキャラクターの3つのバージョン」に見えます。この差は、ゲームの中でプレイヤーが言葉で説明できるとは限りませんが、感じ取ることはできます。2つを並べたとき、最もはっきりした差は技術ではなく、存在感です。

デザイナーの版では、3つのポーズの中に同じ人物が息づいています。AIの版では、3枚の中に彼女によく似ているけれど、完全には彼女ではない3人のキャラクターがいます。

この差は、プロンプトの調整で解決できるものでも、参考画像を増やせば追いつけるものでもありません。もっと根本的なところから来ています。デザイナーはこのキャラクターが誰なのかを知っていますが、AIは全体のデザインの中でそれが同じキャラクターだと理解することができません。AIにとっては、毎回が新しい人物、新しいキャラクター、新しいスタイルなのです。

多くの人が見積もりの際に計算に入れていないことがあります。AIとやり取りを重ね、プロンプトを何度も調整し、生成結果を手直しする時間です。それが積み重なったコストは、デザイナーに直接依頼するのと大差ないこともあり、むしろ高くなることさえあります。

デザイナーは第1版、第2版、第3版と制作を重ねるうちに、クライアントの全体的な要望をますます明確に理解し、その後の方向性もどんどん正確になっていきます。AIは生成のたびにゼロから始まります。やり取りの回数が増えても、あなたの望むものをより深く理解しているわけではなく、毎回、指示を出す人が何を考えているのかを改めて推測しているにすぎません。


予算と理想の間でどう選ぶべきか?

私たちはまず選択肢を並べて話し合うことが多いです。アートの一部にAI生成を取り入れれば、費用は確かに抑えられます。ただしその決定をする前に、よく考えておくべきことがいくつかあります。ビジュアルの一貫性に影響が出ること、細部をコントロールできる余地が小さくなること、そしてブランドの長期的な識別性にもトレードオフが生じる可能性があることです。

始める前に、「AIアートでどこまでできるのか」について、双方が同じ認識を持てればと考えています。

AIアートとプロのアーティストの差は、スタイルだけの問題ではありません。その差はプレイヤーがプレイ中に感じ取れるものであり、ブランドも長期的な運営の中でその結果を目にすることになります。


FAQ

Q1:AIアートとプロのアーティストでは、費用の差はどのくらいですか?

両者は費用の構造がまったく異なるため、決まった数字を示すのは困難です。AI生成の費用はツールのサブスクリプションに調整と手直しの時間を加えたもので、プロのアーティストはスタイルの複雑さ、点数、修正回数に応じて算出します。短期的にはAIのほうが安くなりますが、後から大量の手直しや作り直しが必要になれば、両者の差はすぐに縮まります。AIを調整する時間コストは、多くのクライアントが始める前に過小評価しています。

Q2:AIで初稿をつくり、プロのアーティストに手直ししてもらうことはできますか?

できます。私たち自身もそうすることがあります。ただし前提として、デザイナーがAI生成素材の引き継ぎを了承しているか、手直しの作業量が予算内に収まるかを確認する必要があります。スタイルによっては、AI初稿の手直しにかかるコストが作り直しと変わらないこともあります。この点はプロジェクト開始前にはっきりさせておかないと、後から認識のずれが生じやすくなります。

Q3:ゲームのリリース後、プレイヤーは本当にAIアートとプロのアートの違いがわかりますか?

見てわかるとは限りませんが、感じ取ることはできます。プレイヤーは普通「この画像はAI生成だ」と分析したりはしませんが、言葉にしにくい「なんだか違う」という感覚を抱きます。この感覚は、プレイを続けるかどうか、ゲームをシェアするかどうかに影響します。

Q4:自社ブランドにはすでにビジュアルスタイルがあります。AIでそれを適用できますか?

方向性の参考にはできますが、本当の意味で適用するのは困難です。AIはブランドのビジュアルの論理を深く理解できず、細部でブランドの雰囲気に合った判断を下すことも苦手です。ブランドのビジュアルの一貫性が大切であれば、この部分はやはりプロのアーティストにチェックを任せることをおすすめします。

Q5:AIで生成したゲームアートを商用利用する場合、著作権の問題はありますか?

現在、台湾をはじめ多くの国の法律では、AI生成コンテンツの著作権の帰属がまだ明確になっておらず、商用利用には一定の法的リスクがあります。一般向けにリリースする商用ゲームであれば、トラブルを避けるため、利用前にこの点をしっかり確認しておくことをおすすめします。

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