カカ食品はなぜGameNobilityにLINE育成ゲームを依頼したのか

カカ食品 LINE育成ゲーム開発事例のカバー画像

「電子ペット」のアイデアから、消費者がブランドに戻ってくるペット日記へ

カカ食品がGameNobilityに初めて相談に来たとき、完成したゲーム企画があったわけではありません。あったのは直感的なアイデアで、電子ペットのような育成ゲームを作りたいというものでした。

この方向性は分かりやすいものです。観光工場であり食品ブランドでもある企業にとって、ゲームがあればブランドのキャラクターをパッケージや現地の看板だけでなく、消費者が毎日使うスマートフォンの中にも登場させられます。しかし実際に評価を始めると、チームはすぐに気づきました。「電子ペットを作りたい」と「人が開き続けたくなるゲームを作る」の間には、対象ユーザー、遊び方、プラットフォーム、集客、運営にまつわる一連の課題が横たわっているのです。

このプロジェクトが語るに値するのは、まさにこの、あいまいなアイデアを一歩ずつ実際に作れるプロダクトへと変えていく過程にあります。

これは観光工場への集客を担うLINE育成ゲームの事例です。GameNobilityはカカ食品の「電子ペット」というコンセプトを、キャラクター育成、再訪リマインド、現地の入口、運営フローへと落とし込み、ブランドとの交流を一度きりの来場から日常のスマートフォン利用へと広げました。

カカ食品 LINE育成ゲームのオープニングストーリー
カカ島の海の物語から始まるブランド育成体験

協業のきっかけは公式サイトのフォーム、決め手は工場での対面

カカ観光工場の海をテーマにした展示エリア
観光工場の現地コンテンツとつながるゲームキャラクター

カカ食品は最初、GameNobilityの公式サイトのフォームから依頼を送ってきました。届いたのはコンセプト資料に近いもので、電子ペットのような育成ゲームを作りたいという内容でしたが、遊び方、プラットフォーム、実際の利用シーンはまだ固まっていませんでした。

GameNobilityは依頼を受け取ってすぐに見積もりを出すことはしませんでした。まず電話やビデオ通話で何度も話し合い、ブランドの当初のアイデアをもとに調整案を出しました。しばらくやり取りを続けても方向性はまとまらず、1〜2か月ほど経ったところで、チームは彰化の観光工場を訪れ、お客様と直接会ってじっくり話すことにしました。

その対面での打ち合わせが、プロジェクトの本当の転機になりました。ブランドにとって、チームはもう画面の向こうの技術ベンダーではなくなりました。GameNobilityにとっても、ゲームがどう見られ、観光工場とどうつながるのかを現地で理解する機会になりました。双方は企画内容、進め方、責任範囲をより具体的にし、そこでようやくプロジェクトが正式にスタートしました。

この経験から、GameNobilityは、オンライン会議を何回重ねても決まらないプロジェクトがあると改めて確信しました。お客様がまだデジタルプロダクトに慣れていない場合、直接会って話すことのほうが、どれだけ仕様書を用意するよりも役に立つことが多いのです。

お客様が望んだのは電子ペット、チームが最初に問うたのは「誰が遊ぶのか」

カカ LINE育成ゲームのエビキャラクター画面
エビキャラクターの餌やり、学習、コレクション、ストーリー画面
カカ LINE育成ゲームの魚キャラクター画面
魚キャラクターの餌やり、学習、コレクション、ストーリー画面

電子ペットや育成ゲームは、長年存在しているからといって市場を失ったわけではありません。本当の問題は、ブランドが誰に届けたいのか、そしてその遊び方がその人たちの心をつかめるかどうかです。

企業がゲームを依頼するとき、「みんなが遊べるように」と望むことがよくあります。しかし、あらゆる年齢層や客層を同時に満足させようとするプロダクトは、結局誰の心もしっかりとはつかめないことがほとんどです。そこでGameNobilityは企画の初期段階で、まずメインとサブの対象ユーザーを整理し、そこからキャラクター、育成のテンポ、インタラクション、報酬設計を調整していきます。

このプロジェクトでは、まず対象ユーザーを層に分けることから企画を始めました。メインの対象は子ども連れの家族、特に5〜16歳前後の子どもで、観光工場を訪れた家族に再訪の理由を与えることが目標でした。サブの対象には日常的にお菓子を買う消費者や企業の団体も含まれ、オンラインでの告知、気軽なインタラクション、誘い合わせを通じて、ブランドとの接点を観光工場への来場へとつなげていきます。

カカ LINE育成ゲームの海のキャラクター図鑑
育成ゲームで海の生き物キャラクターを集める
カカ LINE育成ゲームのスキル図鑑
育てたキャラクターはさまざまな能力や成長ルートを解放できる
カカ LINE育成ゲームのアートスタイル設定
キャラクター、配色、家族向けの方向性を定めたアートディレクション

カカ食品が最初に出したコンセプトは捨てられたわけではありません。チームは「ペットのお世話と育成の仕組み」という核を残し、遊び方と実行の観点から内容を組み直しました。どこを変える必要があるのか、なぜ変えると遊びやすくなるのか、そしてそれがブランドの当初の目標にどう近づくのかを説明していきました。

ここにこそ、ゲーム企画の経験が本当に価値を発揮する場面があります。お客様に「このアイデアは無理です」と告げることでも、お客様の言う通りにすることでもありません。元のアイデアの中で残す価値のある部分を見つけ、失敗しそうな部分を早い段階で直すことなのです。

伝統産業との協業では、専門用語を分かりやすい言葉に置き換える

カカ LINE育成ゲームのフローと画面設計
LINEの入口からふ化、育成、報酬までの全体フロー

プロジェクトの初期に、とても典型的な問題が起きました。双方が使う言葉が違っていたのです。

ゲームチームはキャラクター設定、Live2D、検収リスト、開発スケジュール、テスト工程といった話し方に慣れています。ゲーム制作になじみのない人は、その場ではうなずいていても、それらの用語が最終的な成果にどう影響するのかを本当には理解していないことがあります。画面ができあがってから初めて双方の想像が違っていたと分かれば、修正も摩擦も増えやすくなります。

GameNobilityはその後、コミュニケーションの方法を見直しました。専門用語での説明に頼るのを減らし、画面、デモ、ビデオ通話で一つずつ確認するようにしたのです。検収が必要なときも、表を送って返事を待つだけにはせず、完成したものをお客様に直接見せ、どこが期待通りで、どこにまだ調整が必要かを一項目ずつ確かめました。

これは専門性を簡単にすることではなく、専門性をお客様が判断に使える情報へと翻訳することです。特に伝統産業のデジタル化プロジェクトでは、相手に伝わる言葉で話せるかどうかが、技術そのものと同じくらい大切なことが少なくありません。

なぜ単独アプリではなくLINEを選んだのか

カカ LINE育成ゲームのゲーム内画面
LINEの内蔵ブラウザで動く育成画面
カカ ペット日記のスタート画面
海の生き物と観光工場をテーマにしたスタート画面

プロジェクトでは、単独アプリや一般的なWebゲームなど、いくつかの方式を検討しました。単独アプリはより充実した機能を盛り込めますが、ダウンロードしてもらえるかどうかや、アプリストアへの掲載と審査に向き合う必要があります。一般的なWebページは開きやすいものの、ログイン、端末ごとの互換性、パフォーマンス、そして将来の会員データとの連携を考えなければなりません。

最終的にLINEをメインの入口に選んだのは、ブランドの長期的な交流という目標により合っていたからです。台湾ではほとんどのユーザーがすでにLINEを使っているため、新しいアプリをダウンロードする必要がなく、LINE公式アカウントから入れば登録や画面遷移も減らせます。育成ゲームであれば、ブランドはメッセージでキャラクターのお世話に戻ってくるよう促すこともでき、交流が一度きりで終わりません。

ただし、入口が手軽だからといって開発が簡単になるわけではありません。LINE環境の中のゲームでも、さまざまなスマートフォン、ブラウザエンジン、リソース制限、読み込み速度、認可フローに対応する必要があります。GameNobilityは、LINEゲームの技術的なハードルは決して低くなく、ビジュアル効果と動作パフォーマンスの間で取捨選択と最適化を重ね続ける必要があると考えています。

カカ ペット日記でキャラクターを選ぶ性格診断
色と性格の選択でプレイヤーを育成体験へ導く

そのため、プラットフォーム選びは「どれが一番人気か」だけで決めることはできません。ユーザーがどこから入ってくるのか、長期的な交流が必要か、ブランドがすでに公式アカウントを持っているか、将来どんなデータを残したいかに立ち返って考える必要があります。

観光工場の開業が延期され、本当の試練はスケジュール管理だった

カカ食品は当初、観光工場が比較的短期間で開業すると見込んでおり、ゲーム開発もそれに合わせて計画されていました。ところが、チームが当初合意した作業を終えた後に、工場の開業日が延期されました。結果としてプロジェクトは約6か月に及び、その間に新しいスケジュールや要件に合わせて一部の内容を設計し直し、やり取りを続けました。

開発チームにとって、こうした延期は単に「少し遅れて公開する」だけの話ではありません。担当メンバーはすでに自分の段階の作業を終えています。お客様が素材の提供、内容の確認、公開の開始を遅らせても、ほかのプロジェクトは進み続け、スタッフがいつまでもその場で待っているわけにはいきません。

このプロジェクトの後、GameNobilityは得た教訓を社内のプロセスに持ち帰りました。公開日、検収日、素材提供の期限、支払いのマイルストーンは、それぞれ明確に書き出す必要があります。プロダクトが合意通りに完成し、検収を通過しているなら、お客様側の開業やイベントの延期によってプロジェクト全体を無期限に引き延ばすべきではありません。お客様が必要な素材を期限通りに渡せない場合、スケジュールをどうずらすかも事前に取り決めておくべきです。

これはお客様に責任を押しつけるためではなく、双方がいつまでに何を終わらせる必要があるかを分かるようにするためです。ゲームプロジェクトが予定通りに進むかどうかは、開発チームが一方的に急ぐだけで決められるものでは決してありません。

ゲームが完成しても遊ばれるとは限らない:入口と現地での案内も設計が必要

カカ観光工場のペット日記プレイエリア
現地のタブレットとスクリーンに映し出されたLINE育成ゲーム
カカ観光工場のペット日記キャラクターウォール
さまざまな成長段階のペットキャラクターの展示

このプロジェクトが残した最も実践的な教訓は、「ゲームが完成したこと」と「ゲームが使われていること」は、実はまったく別のことだという点です。

観光工場の場合、来場者がまず入口に気づいて初めて、ゲームに入るきっかけが生まれます。QRコードの看板が目立たない、来場者の動線上に置かれていない、あるいは現地スタッフが紹介の仕方を知らないといった状況では、ゲーム自体が正常に動いていても、利用者数が期待に届かないことがあります。

そのため、ブランドゲームの成果は開発側だけで判断することはできません。少なくとも、入口が目立っているか、現地スタッフが来場者を案内できるか、プレイヤーが入った後につまずいていないか、報酬の引き換えは誰が担当するのか、キャンペーンのデータは誰が追うのか、といった点もあわせて確認する必要があります。

プレイヤーがゲームに入ってから実際に問題にぶつかった場合は、バックエンドのログ、端末の機種、利用シーンをもとにチームがさらに調べることができます。しかし、プレイヤーがそもそも入口を目にしていないのであれば、ゲーム画面をいくら作り直しても解決しません。

これは企業がゲーミフィケーションマーケティングを行うときに最も見落としがちな部分でもあります。プロダクト、集客、現地運営がつながって初めて、ゲームが本当に機能するチャンスが生まれるのです。

このプロジェクトでGameNobilityが得た実務上の教訓とは

カカ観光工場に並ぶブランドグッズ
食品ブランドの現地運営と結びついたゲーミフィケーション体験

最終的に、カカ食品のプロジェクトはLINE育成ゲームを生み出しただけでなく、伝統産業とどう協業するかをチームが考え直すきっかけにもなりました。

一つ目に、依頼内容が完全でなくても問題はありませんが、お客様が話し合う姿勢を持っていることが必要です。双方が技術と予算の制約に向き合う意思があれば、開発チームはアイデア出し、対象ユーザーの分析、遊び方の絞り込みを手伝うことができます。

二つ目に、コミュニケーションの方法は意思決定者に合わせる必要があります。フローチャート、ガントチャート、検収リストは大切ですが、相手がそうしたツールに慣れていなければ、資料を送るだけでなく、デモ、画面、口頭での確認を加える必要があります。

三つ目に、スケジュールは双方の約束です。開発側は進捗通りに納品し、お客様側も期限通りに確認し、素材を提供し、公開を手配する必要があります。責任とマイルストーンを契約に書き込むことで、かえって協業の安心感が高まります。

四つ目に、ブランドゲームはコードを納品したら終わりではありません。入口、集客、現地での案内、報酬の引き換え、その後のデータは、すべてユーザー体験の一部です。

これらの教訓は派手な技術用語には聞こえませんが、企業のゲームが本当に根付くかどうかの鍵です。このプロジェクトでのGameNobilityの役割は、画面や機能を作ることだけではなく、ブランドがあいまいなアイデアを一歩ずつ、開発でき、理解でき、現地で実際に使えるプロダクトへと変えていくのを支えることでした。

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よくある質問

カカ食品とGameNobilityはどのように協業を始めたのですか?

カカ食品は最初、GameNobilityの公式サイトのフォームから依頼を送り、電子ペットのような育成ゲームを作りたいと考えていました。双方はまず電話やビデオ通話で話し合い、1〜2か月ほど経ってからGameNobilityが彰化の観光工場を訪れて対面で打ち合わせを行い、内容と進め方を確認したうえで、プロジェクトが正式にスタートしました。

カカ食品はなぜ育成ゲームを作りたかったのですか?

このゲームは、初めての来場者を集めることだけを目的にしたものではありません。キャラクター育成と継続的な交流を通じて、すでにブランドに触れたことがある、あるいは観光工場を訪れたことがある消費者に、ブランドのコンテンツと施設に戻ってくる理由を与えるものです。

電子ペットや育成ゲームは今でも遊ばれていますか?

育成型の遊び方は時代遅れではありません。大切なのは、対象ユーザー、キャラクターデザイン、交流のテンポ、戻ってくる理由がブランドに合っているかどうかです。GameNobilityはカカ食品の当初の育成コンセプトを残しつつ、従来の電子ペットの形をそのまま真似るのではなく、対象ユーザーとブランドの状況に合わせて遊び方を調整しました。

なぜLINEはブランドの育成ゲームに向いているのですか?

LINEは台湾ですでに幅広いユーザー層を持っています。消費者は別のアプリをダウンロードする必要がなく、公式アカウントから入ることができます。定期的に戻ってきてもらう必要がある育成ゲームでは、LINEのメッセージによるリマインドと会員との交流を組み合わせることもでき、ユーザーが戻るのを忘れてしまう可能性を下げられます。

LINEゲームと一般的なWebゲームは何が違いますか?

LINEゲームは、LINE環境の中で動くWeb体験と考えることができます。メリットは、ログインと入口がよりスムーズで、公式アカウントと連動できることです。開発面では、LINEの内蔵ブラウザ、端末の違い、読み込み速度、認可、リソース制限に特別な対応が必要なため、一般的なWebゲームより簡単とは限りません。

観光工場がゲームを作るとき、最も見落としがちな点は何ですか?

最も見落とされやすいのは、現地での来場者の案内です。QRコードや入口は分かりやすい動線上に置き、現地スタッフも紹介の仕方とサポートの方法を知っておく必要があります。そうでなければ、ゲームが完成していても来場者は入口に気づかず、実際の利用は生まれません。

ゲーム開発が延期になった場合、企業と開発チームはどう対応すべきですか?

プロジェクトの開始時に、素材提供、機能確認、検収、支払い、公開の日程を双方でそれぞれ取り決めておくべきです。お客様側のイベントや開業が延期されても、プロダクトが検収を通過していれば、その段階は当初の合意に沿って精算すべきです。必要な素材が遅れた場合に備えて、スケジュールをずらすための明確な仕組みも必要です。

コンセプトしかなくてもゲーム開発会社に相談できますか?

はい、できます。経験のあるゲーム開発チームは、対象ユーザーの分析、目標の明確化、プラットフォームの評価、遊び方の絞り込みを手伝うことができます。ただし、お客様側もブランドの目的、予算の範囲、想定スケジュール、社内の意思決定者を示し、話し合いと調整に前向きであり続ける必要があります。

ゲーム完成後、企業はどんなデータを追うべきですか?

総来場者数のほかに、ユーザーがどの入口から入ったか、どのステップで離脱したか、特定の端末で問題が起きていないか、再訪の頻度、報酬の引き換え状況、現地での反応も見る必要があります。こうしたデータがあって初めて、問題がゲームにあるのか、集客にあるのか、運営フローにあるのかをチームが見極められます。

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