很多業主在討論遊戲開發預算的時候,都會在美術這個環節停下來問一句:「這塊可以用AI嗎?」
我們不會直接說不行。在實際的情況下有些狀況AI確實可以用,連我們自己在創作時也會用。
但在執行之前呢!有兩件事情基本上發生的機率都挺大的,今天遊戲貴族來告訴大家是哪兩件事!
角色設計,AI第一眼出來時會感到驚豔,但後來面臨到幾乎全部重做的狀況
有個專案是Q版日系角色設計,需要多個人物立繪,風格要精緻、有品牌記憶點。
客戶一開始選擇用AI生成,初稿看起來很亮眼,光影豐富、細節滿滿,第一眼確實有水準。
但問題很快出現。
同一個角色生成十張,每一張眼睛的畫法都不一樣。這在二次元角色設計裡是很致命的,眼睛是角色的靈魂,也是讓玩家記住這個角色的關鍵。AI每次生成都在既定的風格框架裡跑,沒有辦法針對這個角色的個性、她的溫度、她給人的印象,去調整眼神的走向和細節比例。
高光的菱形色塊,AI會自動加很多,要統一到所有角色都一致,需要大量額外訓練。陰影和漸層的比例,AI傾向複雜化,但這個案子需要的是乾淨平衡的視覺,剛好是AI最難控制的地方。
最後的結論是:人物風格無法靠AI客製化。
從線稿、上色到完稿,真人美術設計師的過程跟AI生成的結果,差異一眼就看得出來。
條列的需求越多,AI越容易東缺西漏,不斷調教的時間成本,還不如一開始讓設計師來得有效率。

上面兩張圖,就是案例裡說的那個問題,AI生成的初稿,第一眼可能讓你滿意,但「哪裡不對」這個感覺,在你真正把角色放進遊戲畫面、跟其他視覺元素並排的時候,就會出來。
角色比例、眼神溫度、細節克制,這些判斷是設計師根據角色設定、品牌氣質一點一點調出來的,不是調整提示詞能解決的事。

品牌LOGO和遊戲視覺,AI做出來的是圖,不是品牌
另一個專案是海島餐酒主題的遊戲化延伸,需要做遊戲LOGO、商品MARK,以及整體企業形象的視覺規劃。
AI生成的第一張LOGO,看起來很有設計感,複雜的光影、豐富的裝飾細節,截圖出來放在簡報裡很好看。
但縮小之後,識別度就不見了。裝飾太多,記憶點反而不清楚。這是AI做品牌設計最常見的問題,它擅長生成「好看的圖」,但品牌設計真正重要的事情,它沒有辦法判斷。
LOGO需要在網站、社群、包裝、UI介面上都保持一致,需要考量縮放辨識度、閱讀節奏、品牌調性,這些是一套完整的系統,不是一張圖。
標準字的字距和結構,真人設計師會依據品牌個性去調整粗細、轉角、幾何感。AI每次生成都有細節誤差,建立不了完整的規範,更沒辦法做跨平台的一致性延伸。
最後這個品牌的視覺規劃,還是回到設計師手上重新建立。AI輔助了靈感發想的速度,但真正的品牌識別系統,還是需要有人從頭把關。


上方圖片為設計師做的LOGO,背後有一套完整的比例規範,哪裡是重心、哪裡要打空、角色放在什麼位置、跟文字的比例關係是多少。每個決定都有理由,最後呈現的結果,不管放大還是縮小、放在網站還是印在包裝上,識別感是穩定的。

AI生成的六個版本,第一眼選擇很豐富,椰子樹、橡果、旗子、圓形外框,各種裝飾元素都有。但仔細看,每一個版本的記憶點都不清楚。裝飾堆得越多,反而越難記住這個品牌的核心是什麼。縮小成社群頭貼或APP圖示的尺寸,那些裝飾細節會全部糊掉,留下來的只有一個模糊的輪廓。
品牌設計的核心不是第一眼好看,是讓人在第十次、第一百次看到的時候,還能一眼認出來。
這件事需要設計師從品牌定位出發,決定什麼東西該留、什麼東西該拿掉。AI可以給你很多選項,但它沒辦法替你做這個判斷。

兩個案例說的是同一件事:
AI很擅長快速生成視覺效果,第一眼的複雜光影和細節堆疊,確實能打動人心。
但遊戲美術和品牌設計真正需要的,是讓東西在時間裡被記住,讓玩家記住這個角色、讓消費者記住這個品牌。這件事,靠的不是第一眼的複雜度,而是設計師對市場審美、品牌個性、使用情境的判斷和經驗。
AI可以是輔助工具。靈感發想、快速示意、初稿參考,用在這些地方,它確實省時間。
但最終的美術品質和品牌價值,還是需要設計師本人參與、監修、把關。

比例問題是最直接的。頭身比失去了Q版應有的重心感,身體拉得太長,腿部比例也偏直,整個角色站起來有點「撐」,可愛感沒有了,但也還不到正常比例,卡在一個不上不下的地方。
三張臉放在一起,眼距和臉型輪廓也有細微的飄移。同一個角色,三張圖裡有三個微妙不同的「她」。

設計師的三姿勢立繪。三張放在一起,第一個感覺是「這是同一個人」,不是因為服裝一樣,而是因為她的氣質是一致的。
眼神的溫度在三張裡都在,琥珀色的瞳孔、眼尾的細節、睫毛的弧度,每一張都對得上。頭身比例穩定,Q版的圓潤感沒有因為姿勢改變而跑掉。
髮絲的高光位置和走向,三張之間有清楚的延續性,不是複製貼上,而是同一套規範在不同姿勢裡被執行。
服裝的細節也一致,裙擺的刺繡紋路、袖口的設計、鞋子的樣式,每一個細節都是同一個角色的延伸。

在給了設計師原稿作為參考後,AI生成的希帆三姿勢版本。
第一眼看起來接近,服裝配色對了、大致的風格也在。但細看問題就出來了。
三張臉的比例不完全一致,第一張臉型偏窄,第二張偏圓,第三張又稍微不同。眼神的溫度也有漂移,第一張眼睛較有神,第二、第三張的眼神稍顯平板。髮絲的高光分布在三張之間也不統一,有的多、有的少,沒有被控制在同一套規範裡。
裙擺的刺繡紋路,三張之間也有細節上的差異,不是完全一樣的圖案在不同姿勢裡延續,而是每次生成都略有不同。
在整體看起來是「同一個角色的三個版本」,而不是「同一個角色的三個姿勢」。這個差距,在遊戲裡玩家不一定說得出來,但感覺得到,兩張圖放在一起,差距最清楚的地方不是技術,是存在感。
設計師的版本,三個姿勢裡住著同一個人。AI的版本,三張圖裡有三個很像她、但不完全是她的角色。
這個差距不是調整提示詞能解決的,也不是給更多參考圖能追上的。它來自一件更根本的事,設計師知道這個角色是誰,但AI在整體設計他無法去理解這是同一個角色,對AI來說都是新的人、新的角色、新的風格。
很多人在評估的時候沒有算進去:跟AI來回對話、不斷調整提示詞、修整生成結果的時間,累積起來的成本,有時候跟直接請設計師差不了多少,甚至更高。
設計師在做了第一版、第二版、第三版之後,對業主的整體訴求會越來越清楚,後面的方向會越來越準。AI每次生成都是重新開始的,對話次數越多,不代表它越理解你想要什麼,它只是在每一次重新猜測給指令的人在想什麼。
預算跟理想之間該怎麼選擇?
我們通常會先把選項攤開來討論—美術這塊如果部分採用AI生成,費用確實可以壓下來。但在做這個決定之前,有幾件事值得先想清楚:視覺一致性會受影響、細節控制的空間會變小、品牌的長期識別度可能也會有取捨。
希望在開始之前,雙方對「用AI美術能做到什麼程度」有一樣的預期。
AI美術跟專業美術設計師之間的差距,不只是風格的問題。那個差距,玩家在玩的時候感受得到,品牌在長期經營裡也會看到結果。
FAQ
Q1:AI美術和專業美術設計師,費用差距大概是多少?
兩者的費用結構完全不同,很難給一個固定數字。AI生成的費用是工具訂閱加上調教和修整的時間,專業美術設計師則依風格複雜度、數量、修改次數計算。短期來看AI費用低,但如果後期需要大量修整、甚至重做,兩者的差距會快速縮小。調教AI的時間成本,很多業主在開始之前都低估了。
Q2:可以用AI出初稿、再讓專業美術設計師修整嗎?
可以,我們自己也會這樣做。前提是要確認設計師願意接手AI生成的素材,以及修整的工程量是否在預算內。有些風格的AI初稿修整成本不亞於重做,這部分需要在開案前說清楚,不然後期容易有認知落差。
Q3:遊戲上線後,玩家真的看得出AI美術和專業美術的差異嗎?
不一定看得出來,但感覺得出來。玩家通常不會分析「這張圖是AI生成的」,但會有一種說不清楚的「不太對」的感覺。這個感覺會影響他們願不願意繼續玩,以及願不願意把遊戲分享出去。
Q4:我的品牌已經有既有的視覺風格,AI可以套用嗎?
可以參考方向,但很難真正套用。AI沒辦法深入理解一個品牌的視覺邏輯,也很難在細節上做出符合品牌氣質的判斷。如果品牌視覺的一致性對你來說很重要,這部分還是建議讓專業美術設計師來把關。
Q5:AI生成的遊戲美術,在商業使用上有版權問題嗎?
目前台灣與多數國家的法規對AI生成內容的著作權歸屬還不明確,商業使用上存在一定的法律風險。如果是對外上線的商業遊戲,這個部分建議在使用前先了解清楚,避免後續的法律糾紛。

