
從一個「電子雞」想法,到能陪消費者回到品牌的寵物日記
卡卡食品一開始找上遊戲貴族時,手上不是一份完整的遊戲企劃,而是一個很直覺的想法:希望做一款類似電子雞的養成遊戲。
這個方向不難理解。對觀光工廠與食品品牌來說,遊戲可以讓品牌角色不只出現在包裝或現場看板上,而是進入消費者每天會使用的手機。不過,真的開始評估後,團隊很快發現,從「想做電子雞」到「做出一款有人願意持續打開的遊戲」,中間還隔著受眾、玩法、平台、導流與營運等一連串問題。
這個案件值得談的,也正是這段把模糊想法逐步變成可執行產品的過程。
這是一個 LINE 養成遊戲與觀光工廠導流案例:遊戲貴族把卡卡食品的「電子雞」概念,整理成角色養成、回訪提醒、現場入口與營運流程,讓品牌互動從一次性參觀延伸到日常手機使用。

合作從官網表單開始,真正定案卻是在工廠裡

卡卡食品最初透過遊戲貴族官網表單提出需求。當時提供的內容比較像概念文件,說明想做養成型的電子雞遊戲,但玩法、平台和實際使用情境都還沒有完全釐清。
遊戲貴族不是收到需求就直接報價,而是先以電話和視訊反覆討論,也依照品牌的初步想法提出調整建議。雙方談了一段時間,方向仍沒有收斂。大約一至兩個月後,團隊決定直接到彰化的觀光工廠和業主面談,將專案內容討論完整。
那次實體會議成為專案真正的轉折。對品牌來說,團隊不再只是螢幕另一端的技術廠商;對遊戲貴族來說,也能在現場理解遊戲將如何被看見、如何和觀光工廠連在一起。雙方把預計製作的內容、合作方式與責任範圍談得更具體,專案才正式啟動。
這段經驗讓遊戲貴族更確定:有些專案不是多開幾次線上會議就能定案。當客戶對數位產品還不熟悉時,親自與業主討論,往往比再多的規格文件更有用。
客戶想做電子雞,團隊先問的是「誰會玩?」


電子雞與養成遊戲並沒有因為出現多年就失去市場。真正的問題是,品牌想接觸的是誰,以及玩法能不能讓這群人產生感覺。
企業在提出遊戲需求時,常會希望「所有人都能玩」。但如果一款產品想同時討好所有年齡與族群,最後往往誰都沒有被真正打動。因此,遊戲貴族在企劃初期先拆解主要與次要受眾,再回頭調整角色、養成節奏、互動方式和獎勵設計。
本案在企劃上先把受眾分層:主要對象聚焦親子家庭與約 5–16 歲兒少,目標是讓到訪過觀光工廠的家庭有再次回來的理由;次要對象則包含日常零食消費者與企業團體,可透過線上推廣、輕量互動或邀請同行,把品牌接觸延伸到觀光工廠行程。



卡卡食品原本提出的概念並沒有被全部推翻。團隊保留「照顧寵物、養成機制」的核心,再從遊戲性與執行面重新整理內容,說明哪些地方需要修改、為什麼修改後更容易玩,也更接近品牌原本希望達到的目標。
這是遊戲企劃經驗真正發揮價值的地方。不是對客戶說「這個想法不行」,也不是客戶說什麼就照單全收,而是找出原始構想中值得留下的部分,再把容易失敗的地方提早修正。
和傳統產業合作,先把專業語言換成對方熟悉的說法

專案前期曾出現一個很典型的問題:雙方使用的詞彙不一樣。
遊戲團隊習慣談角色設定、Live2D、驗收表、開發排程與測試流程;不熟悉遊戲製作的人,即使當下點頭,也不一定真的理解那些名詞會對最後成果造成什麼影響。等到畫面做出來才發現彼此想像不同,就容易增加修改與摩擦。
遊戲貴族後來調整溝通方式,減少只用術語解釋,改以畫面、示範與視訊逐項確認。需要驗收時,也不只是寄出表格等待回覆,而是直接把完成內容展示給對方看,逐項確認哪裡符合期待、哪裡還要調整。
這不是把專業變簡單,而是把專業翻譯成客戶能做決定的資訊。尤其在傳統產業的數位轉型專案裡,能不能說成對方聽得懂的語言,往往和技術本身同樣重要。
為什麼最後選擇 LINE,而不是另做一個 App?


專案曾評估獨立 App 與一般網頁遊戲等做法。獨立 App 可以承載較完整的功能,但必須面對下載意願、商店上架與審核;一般網頁進入方便,卻仍要處理登入、跨裝置相容、效能與後續會員資料串接。
最後採用 LINE 作為主要入口,是因為它更符合品牌想做長期互動的情境。多數台灣使用者原本就有 LINE,不必再下載新的 App;從 LINE 官方帳號進入後,也可以減少註冊與跳轉。對養成遊戲而言,品牌還能透過訊息提醒使用者回來照顧角色,讓互動不只發生一次。
不過,入口方便不代表開發更簡單。遊戲放在 LINE 的環境內,仍要面對不同手機、瀏覽器核心、資源限制、載入速度與授權流程。遊戲貴族認為,LINE 遊戲的技術門檻其實不低,必須在畫面效果與執行效能之間持續取捨與優化。

因此,平台選擇不能只問「哪一種最流行」,而是要回到使用者從哪裡進來、要不要長期互動、品牌是否已有官方帳號,以及未來想留下哪些資料。
觀光工廠延期後,專案真正考驗的是排程管理
卡卡食品原先預計觀光工廠在較短時間內開幕,遊戲開發也依此安排。然而,團隊完成原定工作後,工廠開幕時程又向後調整。專案最後前後執行約半年,期間也因新的時程與需求,重新設計部分內容並持續溝通。
對開發團隊來說,這類延期不只是「晚一點上線」而已。原本安排的人力已經完成階段工作,如果客戶延後提供素材、確認內容或啟動上線,其他專案仍會繼續進行,人力不可能無限期原地等待。
這次合作後,遊戲貴族把經驗帶回內部流程:上線日、驗收日、素材提供期限與付款節點都要分開寫清楚。若產品已依約完成並通過驗收,客戶端的開幕或活動延期,不應讓整個專案無限延長;若客戶未按時交付必要素材,也要事先約定排程如何順延。
這不是把責任推給客戶,而是讓雙方都知道自己要在什麼時間完成什麼事。遊戲專案能不能準時,從來不是開發團隊單方面趕工就能決定。
遊戲做完不等於有人玩,入口與現場引導也要一起設計


這個案件留下最實際的一個提醒,是「遊戲完成」和「遊戲被使用」其實是兩件事。
對觀光工廠來說,遊客要先看到入口,才有機會進入遊戲。如果 QR Code 看板不夠明顯、擺放位置不在動線上,或現場人員不知道如何介紹,即使遊戲本身已經可以正常運作,使用人數仍可能不如預期。
因此,品牌遊戲的成效不能只看開發端。至少還要一起檢查:入口是否醒目、現場人員是否知道怎麼引導、玩家進入後有沒有卡住、獎勵兌換由誰負責,以及活動數據由誰追蹤。
如果玩家真的進入遊戲後遇到問題,團隊可以從後台紀錄、裝置型號與操作情境進一步排查;但如果玩家根本沒有看到入口,就不是再修改遊戲畫面可以解決的事。
這也是企業做遊戲化行銷時最容易忽略的部分:產品、導流與現場營運必須接在一起,遊戲才有機會真正發揮作用。
這次合作,讓遊戲貴族留下哪些實務經驗?

卡卡食品的案子最後不只完成了一款 LINE 養成遊戲,也讓團隊重新整理了與傳統產業合作的方法。
第一,需求不完整並不麻煩,但客戶必須願意討論。開發團隊可以協助發想、分析受眾並收斂玩法,前提是雙方願意面對技術與預算限制。
第二,溝通方式要配合決策者。流程圖、甘特圖與驗收表很重要,但如果對方不熟悉這些工具,就要加上示範、畫面與口頭確認,不能只把文件寄出去。
第三,排程是雙方共同承諾。開發端要依進度交付,客戶端也要按時確認、提供素材並安排上線。把責任與節點寫進合約,反而能讓合作更安心。
第四,品牌遊戲不是交付程式就結束。入口、導流、現場教育、獎勵兌換和後續數據,都是使用者體驗的一部分。
這些經驗看起來都不是炫目的技術名詞,卻是企業遊戲最後能不能落地的關鍵。遊戲貴族在這個案件中扮演的角色,也不只是把畫面與功能做出來,而是陪品牌把一個模糊想法,逐步變成能被開發、被理解,也能實際放進營運現場的產品。
延伸閱讀
常見問題
卡卡食品與遊戲貴族是怎麼開始合作的?
卡卡食品最初透過遊戲貴族官網表單提出需求,希望製作一款類似電子雞的養成遊戲。雙方先經過電話與視訊討論,大約一至兩個月後,遊戲貴族前往彰化觀光工廠進行實體會議,進一步確認內容與合作方式,專案才正式啟動。
卡卡食品為什麼要做養成遊戲?
這款遊戲的定位不是單純吸引第一次到訪的遊客,而是透過角色養成與持續互動,讓已接觸過品牌或到過觀光工廠的消費者,有再次回到品牌內容與場域的理由。
電子雞、寵物養成遊戲現在還有人玩嗎?
養成玩法並沒有過時,關鍵在於受眾、角色設計、互動節奏與回訪理由是否適合品牌。遊戲貴族保留卡卡食品原本的養成概念,再依目標族群與品牌情境調整玩法,而不是只複製傳統電子雞模式。
為什麼品牌養成遊戲適合放在 LINE?
LINE 在台灣已有廣泛使用基礎,消費者不必另外下載 App,從官方帳號即可進入。對需要定期回訪的養成遊戲而言,LINE 也能結合訊息提醒與會員互動,降低使用者忘記回來的機率。
LINE 遊戲和一般網頁遊戲有什麼差別?
LINE 遊戲可以理解為在 LINE 環境中運作的網頁體驗,優點是登入與入口較順,也能和官方帳號互動;開發上則要特別處理 LINE 內建瀏覽環境、裝置差異、載入速度、授權與資源限制,因此不一定比一般網頁遊戲簡單。
觀光工廠做遊戲,最容易忽略什麼?
最容易忽略的是現場導流。QR Code 或入口要放在明顯動線上,現場人員也要知道如何介紹與協助。否則即使遊戲已完成,遊客沒有看到入口,仍不會產生實際使用。
遊戲開發延期時,企業和開發團隊應該怎麼處理?
雙方應在開案時分別約定素材提供、功能確認、驗收、付款與上線日期。若客戶端活動或開幕延期,但產品已完成驗收,應依原約定完成階段結算;若必要素材延遲,則應有明確的排程順延機制。
客戶只有一個概念,也可以找遊戲開發公司嗎?
可以。成熟的遊戲開發團隊能協助分析受眾、整理目標、評估平台並收斂玩法。不過,客戶仍需要提供品牌目的、預算範圍、期望時程與內部決策窗口,並保持願意討論與調整的態度。
企業遊戲完成後,還要追蹤哪些資料?
除了總進入人數,也應觀察使用者從哪個入口進來、在哪個步驟離開、不同裝置是否出現問題、回訪情況,以及獎勵兌換與現場反饋。這些資料才能幫助團隊分辨問題出在遊戲、導流還是營運流程。
