人はなぜ仮想の宝石に本気になるのか。『ホモ・ルーデンス』から見るブランドインタラクションの人文的な土台

人はなぜ仮想の宝石に本気になるのか。『ホモ・ルーデンス』から見るブランドインタラクションの人文的な土台

GameNobility|人はなぜゲームに打ち込むのか


1938年、オランダの歴史家ホイジンガは『ホモ・ルーデンス』の中で「遊びは文化よりも古い」と書きました。現在、世界で約35億人がゲームを遊んでいます。ブランドが人と関係を築きたいなら、「ゲームを作るべきか」を問う前に、まず「人はなぜ遊ぼうとするのか」を理解することが大切です。

30秒でわかる要点

  • ゲームの核心は賞品ではなく、「ルールのある挑戦を自ら引き受けること」です。
  • 優れたブランドインタラクションは、一時的な「魔法円」を生み出します。ルールが明確で、フィードバックが即座に返り、結果に意味があることです。
  • ビジュアルと物語は、プレイヤーがその円に足を踏み入れるかどうかを決め、仕組みとなめらかさは、そこにとどまるかどうかを決めます。

遊びは文化よりも古い

ホイジンガは『ホモ・ルーデンス』(Homo Ludens)の中で、遊びは文化の付属物ではなく、むしろ文化の源のひとつだと主張しました。法律、儀式、芸術、競技には、いずれも遊びの影があります。ルールがあり、場があり、勝ち負けがあり、日常から切り離された時間があります。

(Huizinga、1938)

その後のゲームデザイン研究では、この「日常から切り離された空間」を魔法円と呼ぶようになりました。円の中に入ると、プレイヤーはそのルールを受け入れ、仮想の宝石に本気になり、存在しない王国のために夜更かしをします。

仕事の会議にもルールはありますが、会議のために夜更かしする人はほとんどいません。

“違いは、ゲームが自発的なものだという点です。”

「不必要な障害に自ら挑む」

ゲーミフィケーションは、人が不必要な障害に自ら挑むようにします

哲学者バーナード・スーツは1978年の著書『キリギリス』で、今もよく引用されるゲームの定義を示しました。ゲームをするとは、不必要な障害を自発的に乗り越えようとすることです。

(Suits、1978)

ゴルフならボールを直接カップに入れればいいのに、私たちはわざわざ400メートル先からクラブで打ちます。障害そのものが楽しさなのです。

ブランドインタラクションに当てはめると、この言葉はよいチェックリストになります。あなたが設計したステージは、プレイヤーが「挑みたい」と思う障害ですか?それとも、ブランドが押しつけたタスクですか?前者はゲーム、後者はただのフォーム入力です。

35億人のプレイヤーが意味すること:あなたの顧客はもともとプレイヤーです

Newzoo の推計では、2025年の世界のゲームプレイヤーは約35.8億人で、その大多数がスマートフォンで遊んでいます。つまり、あなたの顧客、同僚、上司も、毎日ゲームを遊んでいる可能性が高いのです。

(Newzoo、2025)

これには両面があります。よいニュースは、操作を教える必要がないことです。誰もがタップ、スワイプ、ステージクリアの方法をすでに知っています。悪いニュースは、彼らはよいゲームを遊んできたので、雑なインタラクションには非常に正直で、3秒以内に閉じてしまうことです。

美しさは入場券:ビジュアル、物語、リズム

プレイヤーが魔法円に入るかどうかを決めるのは、たいてい数秒です。その数秒で見ているのは仕組みではなく、画面に個性があるか、キャラクターに表情があるか、世界にぬくもりがあるかです。

私たちのオリジナル作品やコラボ作品は、台湾の文化を出発点にすることがよくあります。Sunny Cafeはコーヒーと日常を、1930 浪漫譚は台湾の歴史の一時代を描き、BarIslandは島とカクテルの文化をキャラクターと物語にしました。テーマは違っても、方法は同じです。まず本物の人文的な切り口を見つけ、ビジュアルと物語にそれを語らせます。

日本の美意識には「間」という考え方があり、余白や間合いを指します。インタラクションデザインも同じです。毎秒をエフェクトで埋める必要はありません。プレイヤーが一息つき、考えるリズムがあってこそ、体験は記憶に残ります。

魔法円は壊れやすい:なめらかさそのものが体験です

読み込みが長い、ボタンが反応しない、画面が一瞬止まる。それだけで魔法円は壊れます。プレイヤーは一瞬で「冒険している」から「遅いウェブページを使っている」に引き戻されます。

だから技術チームの仕事は、機能を動かすことだけではなく、体験を途切れさせないことです。素材のサイズを管理し、さまざまなスマートフォンやブラウザでテストし、LINE のようなアプリ内ブラウザでは特にパフォーマンスに注意します。目に見えないなめらかさこそ、最高のアートです。

ブランドへの3つの問い

まず目的から考え、それから形式を選ぶ

一、プレイヤーはなぜ「自ら」足を踏み入れるのか?

二、ルールを一文で説明できるか?

三、遊び終えたあと、あなたのブランド、製品、知識について、どんな新しい理解が生まれるか?

3つの問いすべてに答えられれば、インタラクションには成り立つ理由があります。答えられなければ、アニメーションやインタラクティブなウェブページ、よい動画のほうが合う形式かもしれません。私たちの立場は一貫しています。まず目的から考え、それから形式を選ぶことです。

この記事の方法をあなたのプロジェクトに活かしたい方へ

目標、対象者、公開予定時期をお知らせいただければ、範囲に応じておすすめのプランとお見積もりをまとめます。

よくある質問

Q1:ブランドとのインタラクションは、必ずゲームにすべきですか?

必ずしもそうではありません。伝えたい目的と対象者から考えると、アニメーションやインタラクティブなウェブページ、心理テストのほうが合う場合もあります。ゲームは「参加・選択・フィードバック」が必要な内容に向いています。

Q2:ゲーミフィケーションとゲーム制作は何が違いますか?

ゲーミフィケーションは、研修や会員制度、キャンペーンなど本来ゲームではない場面にゲームの要素や考え方を取り入れることです。ゲーム制作は、ゲームそのものを製品として作ることです。必要なデザインの深さも予算も異なります。

Q3:人文や芸術のテーマはゲームに向いていますか?

向いています。歴史・文化・芸術のテーマには、もともと世界観と物語があります。キャラクター、選択、探索を通じて、プレイヤーはより能動的に内容を理解できます。

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