人為什麼願意為一顆虛擬寶石認真?從《遊戲的人》看品牌互動的人文底層
GameNobility|為什麼人會為遊戲投入
1938 年,荷蘭歷史學家赫伊津哈在《遊戲的人》裡寫下:遊戲比文化更古老。今天,全球約有 35 億人在玩遊戲。品牌想和人建立關係,與其先問「要不要做遊戲」,不如先理解:人為什麼願意玩?
30 秒重點
- 遊戲的核心不是獎品,而是「自願接受一個有規則的挑戰」。
- 好的品牌互動會創造一個暫時的「魔法圈」:規則清楚、回饋即時、結果有意義。
- 視覺與敘事決定玩家願不願意踏進那個圈;機制與流暢度決定他們會不會留下來。
遊戲比文化更古老
赫伊津哈在《遊戲的人》(Homo Ludens)裡主張,遊戲不是文化的附屬品,反而是文化的源頭之一。法律、儀式、藝術與競技,都帶著遊戲的影子:有規則、有場地、有輸贏,也有一段和日常隔開的時間。
後來的遊戲設計研究,把這個「和日常隔開的空間」稱為魔法圈。走進圈內,玩家願意接受圈內的規則,為一顆虛擬寶石認真,為一個不存在的王國熬夜。
上班開會也有規則,但很少有人會為了開會熬夜。
“差別在於:遊戲是自願的。”
「自願去克服不必要的障礙」
哲學家伯納德・舒茲在 1978 年的《蚱蜢》裡,替遊戲下了一個至今仍常被引用的定義:玩遊戲,就是自願嘗試去克服不必要的障礙。
高爾夫明明可以把球直接放進洞裡,但我們偏要用球桿從四百公尺外打過去。障礙本身,就是樂趣。
放到品牌互動上,這句話是一個很好的檢查表:你設計的關卡,是玩家「願意」挑戰的障礙,還是品牌硬塞給他們的任務?前者叫遊戲,後者叫填表。
35 億玩家的意思:你的客戶本來就是玩家
Newzoo 預估 2025 年全球遊戲玩家約 35.8 億人,其中絕大多數在手機上玩。這代表你的顧客、同事與主管,有很高的機率每天都在玩遊戲。
這件事有兩面。好消息是:互動不需要教,大家早就懂怎麼點、怎麼滑、怎麼闖關。壞消息是:他們玩過好遊戲,所以對粗糙的互動非常誠實,三秒內就會關掉。
美感是門票:視覺、敘事與節奏
玩家決定要不要走進魔法圈,通常只花幾秒鐘。那幾秒鐘看的不是機制,而是畫面有沒有個性、角色有沒有表情、世界有沒有溫度。
我們的原創與合作作品常從台灣文化出發:晴天咖啡館談咖啡與日常,1930 浪漫譚回到台灣的歷史年代,呷某 Bar 把島嶼與調酒文化變成角色與故事。題材不同,但方法一致:先找到一個真實的人文切口,再讓視覺與敘事替它說話。
日本美學裡有「間」的概念,指的是留白與停頓。互動設計也一樣:不是每一秒都要塞滿特效,讓玩家有喘息與思考的節奏,體驗才會被記住。
魔法圈很脆弱:流暢本身就是體驗
載入太久、按鈕沒反應、畫面卡一下,魔法圈就破了。玩家會瞬間從「我在冒險」回到「我在用一個很慢的網頁」。
所以技術團隊的工作,不只是讓功能可以跑,而是讓體驗不被打斷:控制資源大小、針對不同手機與瀏覽器測試、在 LINE 這類內建瀏覽環境裡特別注意效能。看不見的流暢,是最好的美術。
給品牌的三個問題
一、玩家為什麼要「自願」走進來?
二、規則能不能用一句話說完?
三、玩完之後,他對你的品牌、產品或知識,有什麼不一樣的理解?
三個問題都答得出來,互動才有成立的理由;答不出來,也許更適合的形式是動畫、互動網頁,或一支好的影片。我們的立場一直是:先從目的出發,再選擇形式。
想把這篇的做法用在你的專案?
提供目標、受眾與預計上線時間,我們依範圍整理建議方案與估價。
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常見問題
Q1:品牌互動一定要做成遊戲嗎?
不一定。從溝通目的與受眾出發,有時動畫、互動網頁或心理測驗更合適。遊戲適合需要「參與、選擇與回饋」的內容。
Q2:遊戲化和做一款遊戲有什麼不同?
遊戲化是把遊戲的元素與思維放進原本不是遊戲的情境,例如訓練、會員或活動;做一款遊戲則是以遊戲本身為產品。兩者需要的設計深度與預算不同。
Q3:人文或藝術題材適合做成遊戲嗎?
適合。歷史、文化與藝術題材本身就有世界觀與故事,透過角色、選擇與探索,玩家能用更主動的方式理解內容。