ゲーム開発の提案や企画にAIを使ってもいい?

最近、ゲーム開発やゲームマーケティングの提案を進めるクライアントから、「今はAIで提案や企画をすれば十分に完成度が高いのでは?」と聞かれることがあります。こうした提案で本当にプロジェクトを完成させ、全体のコストを下げられるのでしょうか。簡単に言えば、AIが出したとおりに進めればうまくいくのか、ということです。
AIによる提案も一つの方法ではありますが、注意すべき点もたくさんあります。
提案は速くなったが、実際に形にするうえでの不確定要素も増えた
GameNobilityは長年の受託経験から、一つのことをよく知っています。クライアントがプロジェクトの協力会社を選ぶとき、1社だけに声をかけるとは限りません。2〜3社の提案を並べて、価格や内容、どこがいちばんコストパフォーマンスが高いかを比べるのはごく普通のことです。それはまったく当然のことで、私たちも提案の比較を歓迎しています。
ところが、AIが広く使われるようになってから、ある問題がますます目立つようになりました。
AIが作った提案は、たいていとても完成度が高く見えます。機能はそろっていて、ロジックも明快で、一見すると欠点がほとんどありません。しかし問題は、その内容が「受託側のPMが説明した要件」をもとに生成されていることです。そこに書かれているのは理想的な状態であって、実際の予算やチームのリソース、そのプロジェクトが本当に達成すべき目標ではありません。
その結果、提案に並ぶ機能はどれも実現できそうに見えますが、実際に作るコストはすでに予算を超えているかもしれませんし、そもそも実現できないかもしれません。ただ、提案の段階では誰もそれを指摘しないのです。

AIが作った提案を見分けるには?
決める前に、手元の提案を次のような観点から確認してみてください。
内容と構成
提案の内容そのものが、いちばん直接的な手がかりになることが多いです。
- 裏付けとなる関連事例が示されているか。
- 全体の構成があまりにも簡単に実現できそうに見えないか(つまり、提案側から現実的な懸念がまったく出ていないか)。経験のある提案側なら、有効なデータを得るためにどのような方法でアカウントにログインしてもらうかなど、懸念点をいくつか挙げるのが普通です。
- ユーザー体験が考慮されているか。全体の流れや、実際に起こりうる体験上の問題、さらにはユーザーの端末や利用シーンまで考えられているか。
技術的な実現性
一見もっともらしくても、実際には成り立たない技術的な約束もあります。
- 多くのプラットフォーム(PC、iOS、Android、さらにはSwitchやPSまで)に対応すると言いながら、見積もりが異常に安い:プラットフォームごとの移植コストの違いが説明されていません。業界ではありえない見積もり構成です。
- アートスタイルは「オーダーメイドのデザイン」と書いてあるのに、具体的なスタイルの参考、制作の流れ、それに見合う見積もりが示されていない:オーダーメイドのアートは、クライアントのブランドストーリーを踏まえた綿密な計画が必要で、一言で済ませられるものではありません。
クライアントへの理解
良い提案からは、「相手が本当にこちらの案件を理解している」ことが伝わってくるはずです。
- クライアントが伝えたキーワードや背景が提案のどこにも見当たらない:ロゴを差し替えればどのクライアントにも使えそうな内容で、クライアントが目指すゴールの分析や、その方法で何が達成できるかといった焦点が欠けています。本来、一つひとつの設計には明確な目的があるはずです。
- 「やらないこと」が書かれていない:プロジェクトを本当に理解している人なら、どの機能が今回の範囲外かを必ずはっきり伝えます。むしろ、何でもできると書いてある提案こそ注意が必要です。
実際にあった事例
以前、ブランドのショッピング誘導ゲームの改善提案を見たことがあります。冒頭には「コア構成の維持、開発内容の簡素化、将来の拡張性の確保を原則とする」と書かれていました。
いかにもプロらしく聞こえます。しかし読み進めると、どの作業項目もまったく同じ書式で、優先度の差がありません。ランキング機能には「延期または簡素化を推奨」、ミニゲームには「今回は開発せず、余地を残す」とあり、最後の結論では「全体の開発コストを約20%〜40%削減できる」としながら、計算の根拠はまったくありませんでした。
さらに重要なのは、この提案はクライアントのブランド名を差し替えれば、ブランドゲームを作りたいほかのどのクライアントにもほぼそのまま使えてしまうことです。クライアントの本当の課題に答えておらず、汎用の枠組みを「オーダーメイドのプラン」として包み直しているだけでした。一般的に、クライアントが考えるオーダーメイドとは、自分たちが出した要望に合わせた綿密な計画のことであって、汎用の枠組みではありません。
もう一つのケースは、提案の構成がとても整っていて、作業項目は明確、フェーズも分かれ、スケジュールもあるのに、最後までめくってみると見積もり情報が一切ないというものです。機能が詳しく書かれているほど、クライアントはその計画が自社の予算に合うのか判断しにくくなり、複数の提案を比べるときにも意味のある評価がしにくくなります。
どちらのケースも、クライアントが提案の問題に気づくのは制作が始まってからです。

予算が限られていても、ゲーム5本は本当に作れる?
あるクライアントは、50万台湾ドルの予算でミニゲームを5本開発したいと考えていました。AIが作った提案では、この数字が「実現可能」と表示されるかもしれません。しかし実際には、ゲーム1本だけでもUIデザイン、プログラム開発、QAテストにかなりの人件費がかかります。この予算で5本を形にするのはほぼ不可能です。作れないということではなく、問題は出来上がるものがどんなものになるか、です。
相場を下回る見積もりの場合、たいていはAIで大量生成したビジュアル素材、既製のフレームワークを流用したプログラム構成、ほとんど調整されていないゲーム体験ということになります。2分遊べば忘れられ、ブランドとのつながりもまったくなく、KPIも達成できない。業界ではこうしたものを「使い捨てゲーム」と呼びます。
予算を消化するつもりで作ったものは、最終的に消化してしまうのが予算だけではありません。ブランドがそのキャンペーンで本来積み上げられたはずのものまで失ってしまいます。
提案の見積もりが妥当な範囲を大きく下回っているとき、考えるべきは「安いところを見つけた」ではなく、「この価格で手に入るものは、本当に自分たちに必要なものか?」ということです。
予算の問題の裏にあるのは、実は意思決定の問題です。
ゲーミフィケーションをマーケティング費用から本気で投資する価値のあるブランド資産に変えるには、という話は、別の機会にじっくり取り上げる価値があります。

AIによるアート:できそうに見えて、実際には形にできない
いま市場でよく見かける無理な約束の一つが、「アートはすべてAIで対応します」というものです。
安くて効率的に聞こえますが、AIは現時点ではキャラクターのスタイルの一貫性や統一感を安定して保てません。ゲーム開発では、同じキャラクターをさまざまな場面、表情、動きで登場させる必要があります。そのためには人間のアーティストがキャラクターデザインのガイドラインをしっかり作り、1コマずつスタイルの一貫性をチェックしなければなりません。アートをすべてAIに任せるのは、記憶を保てない道具に、高い一貫性が求められるプロの仕事をさせるのと同じです。
しかし、より根本的な問題は、実は見積もりの段階ですでに生まれています。
妥当なアートの提案では、プロジェクト開始前に次の項目について双方が合意しておく必要があります。
- 規模:背景、キャラクター、オブジェクトがそれぞれいくつ必要か
- IPデザイン:オリジナルデザインが必要か、既存のIPを使うか
- 素材の統合:クライアントがすでに持っているデザイン資産を使って統合する必要があるか
- 修正のルール:作業項目ごとの修正回数の上限はいくつか
こうした条件から出発してはじめて、予算と業界相場に合わせた本当のオーダーメイドの見積もりができ、必要に応じて作業項目を増減できます。
このプロセスには、経験のある人がクライアントと向き合って一項目ずつ確認する必要があります。プロジェクト開始前にはっきり決めておかないと、「アートをどこまで作り込むか」について双方の想定が大きく食い違うことがよくあります。制作途中で問題に気づいても、予算を追加するか品質を下げるかのどちらかしかなく、どちらもクライアントが望む結果ではありません。
できること・できないことをはっきり伝えるのが本当のプロ
提案を見るクライアントの多くは、一つひとつの機能の裏にある技術的な意味を十分には理解していません。
たとえば、クライアントがゲームにランキングやプレイヤーデータの記録を入れたいとします。どちらもごく普通のゲーム機能に聞こえますが、実際にはバックエンドのシステムと管理画面を一から構築する必要があり、相場どおりの開発コストがかかります。提案に「ランキング機能に対応」と並べるだけで、それがどれだけの開発量になり、予算にどう影響するのかを説明していなければ、クライアントはその提案が妥当かどうか判断のしようがありません。
私たちはクライアントとやり取りするとき、業界の外の人にもわかる言葉でできるだけはっきり伝えるようにしています。この価格でどこまでできるのか、この予算ではどの機能が入らないのか、ということです。
予算が限られているとき、私たちは「できません」と言って終わりにはしません。代わりに次のようにします。
- 簡易版のプランを出し、簡易版とフル版で実際に何が違うのかを説明する
- 欠かせない機能が削れない場合は、どのゲーム機能や演出が二次的なものかをさらに分析し、優先順位を組み直す
- クライアントが十分に理解したうえで決められるようにする。契約してから、あると思っていた機能が実はなかったと気づくことがないように
「ランキングは作りません」と「何でもできます」、信頼できるのはどちら?
正直なところ、私たちが予算を見積もったうえで「この予算ではランキング機能は入りません」とはっきり伝えても、クライアントのもとには同時に別の提案が届いているかもしれません。同じ予算でランキング、プレイヤーデータの記録、マルチプラットフォーム対応までできると書かれ、機能リストは長々と続き、価格はさらに安い、というものです。
そのとき問うべきは「どちらが安いか」ではなく、「この提案は本当に実現できるのか?」です。
ランキングやプレイヤーデータの記録といった機能の裏には、バックエンドシステムの構築があり、相場のはっきりした開発コストがかかります。提案がそれらをすべて盛り込んでいるのに、見積もりが妥当な範囲を大きく下回っているなら、考えられる可能性はいくつかしかありません。
- それらの機能は「提案に書いてあるだけ」で、制作が始まるとさまざまな理由で縮小されたり消えたりする
- 技術的な品質が非常に低く、公開後に問題が続出する
- 開発の途中で資金や人手が尽き、プロジェクトがそのまま止まってしまう
私たちが「この予算ではランキングは作りません」とはっきり言うのは、一つひとつの開発コストを明確に把握していて、自分たちが約束した内容に責任を持っているからです。
できるかどうかと、提案に書く気があるかどうかは、まったく別の話です。

AIはクライアントが誰かを知らないが、経験のあるチームは知っている
その奥にあるもっと深い問題は、提案側がクライアントをどれだけ理解しているかです。
AIは要件の説明をもとに内容を生成しますが、クライアントであるあなた自身を理解しているわけではありません。同じゲームを作るのでも、ブランドの露出が目的の企業もあれば、ゲームでキャンペーンへの集客を狙う企業も、売上へのコンバージョンを直接の目標にする企業もあります。出発点が違えば、開発の方向性、機能の優先順位、予算の配分もまったく違ってきます。
AIは自分からこうしたことを聞いてはくれません。クライアントの業界の背景も、そのプロジェクトの裏にあるビジネスの論理も、社内に今後の運用を支えられる人がいるかどうかも知りません。伝えられた要件を、できるだけ完全な形で示すだけです。
論理的に完成している提案でも、クライアントの状況に当てはめると、最初から方向を間違えているかもしれません。
私たちは長年受託をしてきましたが、どんな企画にも手をつける前に、必ずクライアントとじっくり話をします。要件を聞くだけでなく、クライアントは何を考えているのか、なぜこのタイミングでゲームを作りたいのか、このゲームでクライアントのどんな課題を解決したいのか、を理解するためです。
こうした問いに答えが出てはじめて、その提案は本当にクライアントのためのオーダーメイドになります。テンプレートから生み出された書類ではなく。
比較されるのは怖くない。心配なのは選び間違えること
正直なところ、私たちはほかの提案と並べて比べられることを怖いとは思っていません。
本当に心配しているのは別のことです。クライアントが内容のそろった、価格も魅力的な提案を見て、さらに確かめることなく決めてしまい、制作が始まってから気づくことです。それらの機能の開発コストが大きく過小評価されていた、そのスケジュールは現実には到底無理だった、あるいは方向性そのものが最初からクライアントの実際のニーズに合っていなかった、と。
こうしたケースを私たちは何度も見てきました。引き継ぎを頼まれたものもありますが、多くはもう続けられないか、一から作り直すしかない状態でした。
最初の不注意がクライアントに誤った判断をさせ、最終的にプロジェクトが形にならなければ、失うのはお金だけではありません。時間も、そしてゲームを活用することへの自信も失ってしまいます。
提案はスタートにすぎない。大切なのは本当に作れるかどうか
AIによって提案が速く、見栄えよくなったのは事実です。私たち自身もAIを使って書類を整理し、作業を速めています。ただ、AIは道具であり、道具には人によるチェックと確認が必要です。
本当に価値があるのは、完成度が高く見える提案ではありません。提案の段階で、この機能の実際の開発量はどれくらいか、この予算でどこまでできるか、この方向性はあなたの業界に本当に合っているか、をはっきり伝えてくれる人がいることです。
この判断は、十分な数の案件をこなし、ゲーム開発を本当に理解している人にしかできません。
いま手元の提案を検討しているなら、私たちからの提案はひとつだけです。決める前に、もう一度問いかけてみてください。「この提案は本当に実現できるのか、それともできそうに見えるだけなのか?」
あるいは、長年の経験を持つ会社に提案の比較を依頼し、双方が顔を合わせて話し合い、提案の裏にある細かい点をはっきりさせる機会をつくるのもよいでしょう。
ゲーム開発について気になることがあれば、お気軽にGameNobilityにご相談くださいFAQ
Q1:ほかの会社の提案がすでに手元にあります。見てもらうことはできますか?
はい、できます。これは私たちがよくいただくご依頼の一つです。先に費用を払ったり何かを約束したりする必要はありません。提案の内容と予算の範囲を教えていただければ、どこが妥当で、どこを改めて確認すべきかも含めて、率直な意見をお伝えします。
Q2:ゲーム開発のことがまったくわかりませんが、相談してもいいですか?
もちろんです。むしろ、私たちがいちばんお手伝いしたいのがそうした方です。私たちは業界の外の方にもわかる言葉でクライアントとやり取りすることに慣れていますので、わからない専門用語をただ聞かされるようなことはありません。何を達成したいのかをはっきり伝えていただければ、どう進めるのが妥当かをお伝えします。
Q3:予算があまり多くないのですが、引き受けてもらえますか?
予算そのものは問題ではありません。問題は、予算と要件がきちんと見合うかどうかです。予算が少ないからといっていい加減な提案を出すことはありませんし、受注のためにできないことを引き受けることもありません。私たちが評価したうえで、ご予算では希望の内容を本当に支えられないとわかった場合は、率直にお伝えし、その予算で実際に何ができるのかをご説明します。
Q4:以前ほかの会社に開発を頼んだところ、途中で問題が起きました。引き継いでもらえますか?
状況によりますが、私たちはそうした案件を数多く引き継いできました。引き継ぐ前に、まず既存のコードと構成を評価し、作業を続けられるか、どれだけのコストがかかるかを確認したうえで、はっきりご説明します。すべての案件を立て直せるわけではありませんが、誠実な評価をお伝えし、受注のために大げさなことは言いません。
Q5:AIが作った提案はまったく使えないのですか?
まったく使えないわけではありません。その裏で人がきちんとチェックしているかどうかが大切です。AIは構成を素早くまとめ、書類を作ることはできますが、予算が妥当か、機能が本当に実現できるか、方向性がビジネスの目標に合っているかを代わりに判断することはできません。良い提案において、AIは道具にはなれても、唯一の書き手にはなれません。
Q6:作りたいゲームはとてもシンプルです。それでもこんなに多くの手順が必要ですか?
「シンプルなゲーム」は、クライアントが思い描くものと開発者が手がけるものとで、別物であることがよくあります。「小さな」ゲームを作りたいとおっしゃるクライアントは多いのですが、話を聞いていくと、ログイン機能、ランキング、会員データの連携……と、どれも開発コストがかかるものが含まれていることがわかります。不安にさせたいわけではなく、始める前にこうしたことをはっきりさせておけば、あとで制作中に思わぬことが起きずに済むのです。
Q7:これまでどんな種類のゲーム案件を手がけてきましたか?
ブランドのインタラクティブゲーム、マーケティングキャンペーン用ゲーム、Webミニゲーム、育成ゲーム、ショッピング誘導型ゲームの連携など、さまざまな案件を手がけてきました。ゲームの種類によって開発の進め方やコスト構成は大きく異なります。だからこそ、私たちは決まった料金表を当てはめるのではなく、案件ごとに一から評価しています。
ある方向性について大まかなアイデアはあるものの、仕様や予算をどう決めればよいかまだわからない場合は、まずはご要望をお聞かせください。一度話し合えば、たいてい方向性がずっとはっきりします。
Q8:プログラムかアートの部分だけ必要です。個別のサービスはありますか?
あります。ゲーム開発プロジェクト一式のほか、個別の専門サービスも提供しています。プログラム開発のみ、アート制作のみ、ブランドのビジュアルデザイン、ゲームシナリオの企画などを単独でご依頼いただけます。
すでに一部のリソースがあり、特定の部分だけを補いたいクライアントに向いています。企画やアートはすでにあってプログラムを作ってくれる人が必要な場合も、その逆の場合も、どちらにも対応できます。


