ゲームの数値バランスはAIでできるか:GameNobilityの現場から

お客様とゲーム開発の予算について話し合うとき、数値バランスの工程は軽く流されがちです。
「ここはAIで計算できますよね?」
もっともらしく聞こえます。数値は数字であり、数字こそAIが最も得意とするものではないか、と。
私たちの答えはこうです。AIはいくつかの作業を手伝えますが、数値バランスの最も核心的な部分は、今のところできません。これは特定の職種を守るための話ではなく、実際のプロジェクトで何度も検証してきた結論です。
簡単に言うと、AIはシミュレーション、異常の発見、案の比較を手伝えますが、数値バランスを単独で完成させることはできません。本当のバランス調整には、ステージの難易度、フィードバックのリズム、ターゲットの忍耐力、マーケティングの目標を合わせて判断する必要があり、今も実際の人によるテストプレイと設計者の判断が欠かせません。
数値バランスとは何か、なぜ難しいのか

多くのお客様は、数値バランスを「いくつかの数字を調整して、ゲームが難しすぎたり簡単すぎたりしないようにすること」だと捉えています。
その理解は間違いではありませんが、表面をなぞっているにすぎません。
数値バランスが本当に行っているのは、プレイヤーがそれぞれの時点でどんな感情でいるかを設計することです。このステージでは挑戦を感じさせても挫折するほどではなく、次のステージでは小さな達成感を与えて続けたいと思わせる。ステージ間のリズムが、プレイヤーの集中がどこかで途切れるかどうかを左右します。
これらは数式で算出できるものではありません。繰り返しテストし、実際のプレイヤーの反応を観察しながら、少しずつ調整して作り上げるものです。
実際にあった事例

以前担当したあるプロジェクトでは、企画書の数値設計がとても完成されているように見えました。難易度曲線も、ステージの進行も、報酬の仕組みもそろっていて、論理的にはまったく問題ありませんでした。
ところが実際の人によるテストで、ある問題が見つかりました。第4ステージのある箇所で、プレイヤーが2〜3回続けて失敗するのです。設計の論理からすれば、これは「普通の挑戦」です。しかしテスターの反応を実際に観察すると、その箇所で感じられていたのは「挑戦してやろう」ではなく、「このゲームは自分に意地悪をしている」という気持ちでした。
この二つの感覚は、数字の上ではほとんど差がありません。しかしプレイヤーの反応はまったく違います。一方は続けたくなり、もう一方はやめたくなるのです。
私たちはそのステージのフィードバックのタイミングを調整しました。難易度の数値は変えず、失敗時のフィードバックをわかりやすくして、プレイヤーがなぜ失敗したのかを理解しやすくしただけです。もう一度テストすると、その詰まりどころでの離脱率ははっきりと下がりました。
この調整は、実際のプレイヤーの感情的な反応を観察して生まれたもので、数値の数式から算出したものではありません。
数値設計でAIにできること

数値設計のいくつかの工程では、AIは確かに役立ちます。初期の数値の枠組みづくり、つまり基本的な難易度の幅の設定、各ステージの想定クリア時間の計算、初期の報酬曲線の生成といった、明確な計算ロジックがある作業は、AIなら素早く処理でき、設計者の基礎的な構築時間を省くことにもつながります。
大量のデータ分析も同様です。ゲームのリリース後にプレイヤーの行動データがあれば、AIはどのステージの離脱率が異常か、どの時点でプレイヤーが最も離れやすいかを素早く見つけられます。こうしたデータ分析は、AIのほうが人より速くこなせます。
しかし、問題がどこにあるかを見つけることと、それをどう解決するかを知ることは、別の話です。
判断力は、今のところまだ人が必要

数値バランスで最も難しいのは、数字と感情の間で判断を下すことです。
数値設計者がプレイヤーのテストを横で見ているとき、見ているのはクリア率や失敗回数だけではありません。プレイヤーの表情を見て、言葉に耳を傾け、どの時点で集中が途切れ始めるかを観察しています。こうした観察から、問題がどこにあり、どう調整すべきかがわかるのです。
AIは「第4ステージの離脱率は38%です」と教えてくれますが、「プレイヤーはここでゲームに否定されたと感じたから、続けたくなくなった」とは教えてくれません。
この判断には、十分な数のゲームを実際に遊び、十分な数のプレイヤーを観察してきた人が必要です。そういう人だからこそ、データを見たときに数字の裏で何が起きているかがわかるのです。
数値がうまく作られていないと、プロジェクトはどうなるか

実際のプロジェクトでは、多くのお客様がリリース後になって初めてこのことに気づきます。
プレイヤーは入ってくるものの、定着しません。第1ステージを終えると離れてしまい、第2ステージまで進みません。ランキングへの参加率が低いのは、プレイヤーが興味を持っていないからではなく、そこにたどり着く前に去ってしまったからです。表面上はどの機能も壊れていないのに、プレイヤーは続けてくれないのです。
これはたいてい、数値設計のどこかでプレイヤーの感情をうまく受け止められていないことが原因です。
マーケティングゲームのプレイヤーは、一般的なモバイルゲームのプレイヤーとは異なります。自ら選んで遊びに来たのではなく、SNSの投稿やキャンペーンページから偶然クリックして入ってきた人たちです。忍耐力は限られ、最後まで遊ぼうという強い動機もないため、退屈に感じたり詰まったりする箇所が一つでもあれば、そのまま離れてしまうかもしれません。
美しいビジュアルはプレイヤーをクリックさせ、数値設計は彼らが残るかどうかを決めます。
数値バランスが行っているのは、プレイヤーがそれぞれの時点でどう感じるかを設計することです。この部分では挑戦を感じさせても諦めるほどではなく、次の部分では小さな達成感を与えて続けたいと思わせる。このリズムの設計がうまくいけば、プレイヤーは知らないうちに、ブランドが望むすべてのインタラクションを終えています。
ゲーム性が同じでも、ブランドやターゲットが変われば、プレイヤーの感情的な反応も変わります。数値はその人たちに合わせて調整し直す必要があり、コピー&ペーストでは済みません。
だからこそ、数値バランスはリリース直前に補うのではなく、開発の初期段階から関わる必要があります。その時点になって問題が見つかると、調整すべき箇所がステージ構成全体に影響していることが多く、コストはまったく違ってきます。
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よくある質問
数値バランスの工程は、開発予算全体のどれくらいを占めますか?
決まった割合を示すのは難しいです。数値バランスの作業量は、ゲームのジャンルや複雑さに直接左右されるからです。育成要素、ランキングの仕組み、複数ステージを持つゲームは、シンプルな単一ステージのゲームよりも数値設計の作業量がはるかに多くなります。予算を見積もる際は、この工程を「企画」の中にまとめて流すのではなく、個別に話し合う価値があります。
数値バランスは開発の後半にならないとできないのですか?
早く始めるほど良いです。数値設計はゲームの構成が固まった時点で並行して進めるべきで、機能がすべて完成してから調整するものではありません。数値の問題は見つかるのが遅いほど修正コストが高くなり、ときには数値の調整がステージ設計、さらにはプログラムの構造にまで影響することもあります。
小規模なマーケティングゲームにも数値バランスは必要ですか?
必要です。むしろマーケティングゲームのほうが、数値バランスへの要求は高くなります。マーケティングゲームのプレイヤーは、ゲームを「最後まで遊ぶ」強い動機を持っていないことが多く、忍耐力も限られています。戸惑いや挫折を感じる箇所が一つでもあれば、そのまま離れてしまうかもしれません。こうした状況では、限られた時間の中でブランドのメッセージを伝えきるために、数値設計をより精密にする必要があります。
ゲームのリリース後も、数値は調整できますか?
できますが、前提があります。最初から調整できる構造で設計しておく必要があり、そうでなければリリース後に数値を変えるとプログラムの層にまで影響し、コストが高くなるおそれがあります。最初の構造で後からの調整を想定していなければ、リリース後の修正は面倒になります。この点はプロジェクト開始時に開発会社としっかり話し合っておく価値があります。
開発会社に数値バランスの十分な経験があるかどうかは、どう判断すればよいですか?
こう聞いてみてください。過去にテスト段階で数値設計を大きく見直す必要があったケースはあるか、そのときどのように問題に気づき、どう解決したのか。実際の経験があるチームなら、理論上の答えではなく、具体的な状況を話せることがほとんどです。
要件を実行可能なゲームプランにまとめたい方へ
数値バランスは、最後に数字を整えるだけの作業ではありません。ターゲット、リズム、成功の条件を早く確定するほど、リリース後にプレイヤーがすぐ離れてしまうリスクを下げられます。
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