最近我們遇到一些業主在進行遊戲開發或遊戲行銷的提案時,有問到是不是現在用AI來進行提案或規劃都很完整?透過這樣的提案是否可以真正的完成案件,進而降低整個的成本?簡單的說,就是透過AI來照樣進行就可以完善呢?
AI 提案固然是一個方式,但要注意的事也多。
提案變快了,但可實際執行的變數也跟著變多了
遊戲貴族多年的接案經驗,很清楚一件事:業主在評估一個專案的配合廠商,不一定只找一家公司。同時比較兩三份提案是正常的,看價格、看內容、看誰的方案 CP 值最高。這完全合理,我們也認同提案比較。
自從 AI 被大量應用後,有一個問題越來越常出現。
AI 生成的提案,寫起來往往非常完整。功能齊全、邏輯清楚,乍看之下幾乎沒有缺點。但問題是,這些內容是基於「接案方的 PM 描述需求」去生成的,它描述的是一個理想狀態,而不是你實際的預算、你團隊的資源,或是你這個案子真正需要達到的目標。
結果就是,提案上的功能看起來都能做,但實際執行的成本,很可能已經超出預算範圍,或是根本無法執行—只是在提案階段沒人點出來。

如何識別 AI 生成的提案?
在做決定之前,可以從以下幾個面向檢視手上的提案。
內容結構面
提案內容本身,往往是最直接的線索:
- 是否有可支撐的相關案例進行說明。
- 整個架構看起來就是很容易執行(也就是沒有提案方提出的現實疑慮問題),通常有經驗的提案方都會提出一些相關有疑慮的地方,如要用何種方式進行登入帳號,以取得有效的資料等..。
- 使用者的體驗是否有考量進去,如整體的心流進行,還有可能的實際體驗問題,更甚者會有是否考慮到使用者設備情境等。
技術可行性面
有些技術承諾,乍看合理,實際卻站不住腳:
- 聲稱支援大量平台(PC、iOS、Android,更甚至 Switch、PS 全包),但報價卻異常便宜:沒有說明各平台的移植成本差異,這在業界是不可能的報價結構。
- 美術風格說「客製化設計」,但沒有提供具體美術風格參考、開發流程與對應報價:客製化美術是需要觀察業主品牌故事的完整規劃,不是一句話帶過的事。
對業主理解面
一份好的提案,應該看得出「對方真的了解你的案子」:
- 提案裡看不到任何業主說過的關鍵字或背景:感覺換個 Logo 就能套用給任何客戶,缺乏針對性,如對客戶所要到達的目標等分析,或是這樣做可以達到的目標等,因每一個設計都有他一定的目的。
- 沒有提到「不做什麼」:真正理解專案的人,一定會說清楚哪些功能超出本次範圍—反而,什麼都說能做的提案,才是需要特別留意的。
一個真實的案例
我們曾看過一份針對品牌導購遊戲的優化提案,開頭寫著:「保留核心架構、精簡開發內容、確保未來擴充性為原則。」
聽起來很專業。但仔細讀下去,每個工項格式完全統一、輕重不分,排行榜系統寫「建議延後或簡化」,小遊戲寫「本階段不開發,預留空間」,最後結論說「可降低整體開發成本約 20%~40%」—卻完全沒有任何計算依據。
更關鍵的是:這份提案把客戶的品牌名稱換掉,幾乎可以直接套用給任何一個想做品牌遊戲的業主。它沒有回應客戶真正的問題,只是用一套通用框架包裝成「客製化方案」,一般的客製在客戶的心中是針對客戶所提出的需求進行完整的規劃,而不是通用框架。
另一種情況則是提案結構看起來非常完整,工項清楚、Phase 分明、時程也有,但翻到最後才發現,整份提案沒有任何報價資訊。功能寫得越詳細,業主就越難判斷這份規劃是否符合自己的預算,也越難在比較多份提案時做出有意義的評估。
這兩種情況,都是在執行階段才會讓業主發現提案出了問題。

預算有限時,五款遊戲真的可以做嗎?
有業主希望在50萬預算內開發五款小遊戲。這個數字在AI生成的提案裡可能顯示「可行」,但實際上,光是一款遊戲的UI設計、程式開發、QA測試就需要相當的人力成本,五款幾乎不可能在此預算內落地,不是說做不出來。是做出來的東西,會是什麼樣子。
低於合理市場行情的報價,通常對應的是AI批量生成的視覺素材、套用現成框架的程式架構、幾乎沒有經過調校的遊戲體驗。玩兩分鐘就忘記、跟品牌完全沒有連結、KPI交不出來,這種結果在業界有個說法叫免洗遊戲。
消化預算的心態做出來的東西,最後消化掉的不只是預算,還有品牌在這次活動裡本來可以累積的東西。
當一份提案的報價遠低於合理範圍,值得反過來想的不是「我找到便宜的了」,而是:這個價格能買到的,是不是你真正需要的?
預算的問題,背後其實是決策的問題。
怎麼讓遊戲化從行銷費用變成值得認真投入的品牌資產,這件事值得單獨討論。

AI 美工:看起來能做,但實際無法執行
目前市場上有一種常見的不合理承諾:「全部美工用 AI 處理。」
這個說法聽起來省錢又有效率,但 AI 目前無法穩定角色風格的連貫性與統一性。在遊戲開發中,同一個角色必須出現在不同場景、表情、動作中,這需要有人工美術在背後建立完整的角色設計規範,並逐幀把關風格一致性。用 AI 美工包辦全案,等於是用一個無法保持記憶的工具,去處理一個需要高度一致性的專業工作。
但更根本的問題,其實在報價階段就已經埋下了。
一份合理的美術提案,必須在開案前讓雙方對以下項目建立共識:
- 數量規模:場景、角色、物件各需要多少數量
- IP 設計:是否需要原創設計,或是套入既有 IP
- 素材整合:是否需要使用並整合客戶已有的設計資產
- 修改機制:每個工項的修改次數上限是多少
從以上條件出發,才能依照預算與業界行情,做出真正客製化的報價,並視需求進行工項的增減調整。
這個過程,需要有經驗的人坐下來跟業主一項一項確認。如果開案前沒有擬定清楚,雙方對「美術要做到什麼程度」的預想往往落差極大,等到執行中才發現問題,不是追加預算,就是降低品質—兩種結果都不是業主想要的。
說清楚能做什麼、不能做什麼,才是真正的專業
很多業主在看提案時,不完全理解每一項功能背後的技術含義。
舉個例子:客戶希望遊戲加入排行榜、玩家資料紀錄,這些聽起來是很普通的遊戲功能,但實際上涉及的是後端系統與後台管理的完整建置,有其市場行情的工程成本。如果提案裡只是列出「支援排行榜功能」,卻沒有說明這代表多少工程量、對預算的影響是什麼,業主根本無從判斷這份提案是否合理。
我們在跟業主溝通時,會盡可能用非業內的人也能理解的方式說清楚:這個價格可以做到什麼程度,哪些功能在這個預算內不會有。
當預算有限時,我們不會直接說「做不到」就結束,而是會:
- 提出簡化方案,說明簡化後與完整版的實際差異是什麼
- 若是必要功能無法省略,則進一步分析哪些遊戲功能或呈現屬於次要,重新排出優先順序
- 讓業主在充分理解的前提下做決定,而不是簽約後才發現當初以為有的功能其實沒有
「我們不做排行榜」和「什麼都能做」,哪個更可信?
說真的,當我們評估預算後,明確告知「這個預算內無法包含排行榜功能」,業主可能同時收到另一份提案,聲稱同樣的預算可以做排行榜、玩家資料紀錄、多平台支援,功能列表洋洋灑灑,價格卻壓得更低。
這個時候,問題不是「哪一家比較便宜」,而是:這份提案,能不能真的被執行?
排行榜、玩家資料紀錄這類功能,背後是後端系統的完整建置,是有明確市場行情的工程成本。如果一份提案把這些都納入,但報價卻遠低於合理範圍,只有幾種可能:
- 這些功能只是「寫在提案裡」,執行時會以各種理由縮水或消失
- 技術實作品質極低,上線後問題不斷
- 開發到一半資金或人力撐不住,專案直接停擺
我們說清楚「預算內不做排行榜」,是因為我們對每一項工程成本有清楚的認知,也對自己承諾的內容負責。
能不能做,和願不願意寫在提案裡,是兩件完全不同的事。

AI 不知道客戶是誰,但有經驗的團隊知道
這當中更深層的問題,是提案方對業主的認識程度。
AI 是根據需求描述來生成內容的,但它不理解你這個業主本身。同樣是做一個遊戲,有的企業是為了品牌曝光,有的是用遊戲帶活動導流,有的則是直接以營收轉換為目標。不同的出發點,對應的是完全不同的開發方向、功能優先順序,以及預算配置方式。
AI 不會主動問這些。它不知道業主的產業背景,不知道你這個案子背後的商業邏輯,也不知道你內部有沒有人能配合後續執行。它只會把你說的需求,盡可能完整地呈現出來。
一份邏輯上完整的提案,放在業主身上,可能從一開始就走錯方向了。
我們在接案這麼多年,在動手做任何規劃之前,一定要先跟客戶好好談過。不只是聽需求,而是去理解:業主在想什麼?為什麼在這個時間點想做遊戲?這個遊戲要替業主解決的是什麼問題?
這些問題問清楚了,這份提案才會是真正為業主量身打造的,而不是一套套用範本生出來的文件。
我們不怕被比較,但我們擔心你選錯了
說真的,我們不怕跟其他提案放在一起比。
我們真正擔心的是另一件事:當業主看到一份內容完整、價格漂亮的提案,在沒有進一步驗證的情況下做了決定,然後在執行階段才發現—那些功能的開發成本被嚴重低估了;那個時程在現實裡根本無法執行;或者整個方向從一開始就不符合業主的實際需求。
這種情況,我們見過不少。有些是來找我們接手的,但很多都已無法續接,或必須打掉重來。
因為一開始的不注意,讓業主做了錯誤的決策,最後專案無法執行,損失的不只是錢,還有時間,以及結合遊戲這件事的信心。
提案只是開始,能不能做出來才是重點
AI 讓提案變得更快、更好看,這是事實。我們自己也會用 AI 輔助整理文件、加快產出。但 AI 是工具,工具需要有人把關及審視。
真正有價值的不是一份看起來完整的提案,而是有人能在提案階段就跟你說清楚:這個功能的實際開發量是多少、這個預算能做到什麼程度、這個方向對你的產業來說是否真的合適。
這件事,需要的是做過夠多案子、真的了解遊戲開發的人才能給出的判斷。
如果你現在手上有份提案正在評估,我們的建議只有一個:在做決定之前,多問一句——這份提案,是真的能做,還是只是看起來能做?
或者,找一家有多年經驗的公司進行提案比較,也讓雙方有機會面對面討論,把提案背後的細節說清楚。
FAQ
Q1:我已經有一份其他公司的提案,可以請你們幫我看看嗎?
可以。這也是我們常接到的請求之一。你不需要先付費或承諾任何事,只要把提案內容和你的預算範圍告訴我們,我們會給你一個直接的意見——包括哪些地方合理、哪些地方需要再問清楚。
Q2:我完全不懂遊戲開發,也可以來找你們嗎?
當然可以,而且這正是我們最想服務的對象。我們習慣用非業內的語言跟業主溝通,不會讓你坐在那裡聽一堆聽不懂的術語。你只需要說清楚你想達到什麼目的,我們來告訴你怎麼做比較合理。
Q3:我的預算不高,你們會接嗎?
預算本身不是問題,問題是預算跟需求有沒有辦法對得上。我們不會因為預算低就隨便給一份提案,也不會為了接案而答應做不到的事。如果你的預算在我們評估後真的無法支撐你想要的內容,我們會直接告訴你,並說明在這個預算內實際上能做到什麼。
Q4:之前找過其他公司開發,做到一半出了問題,你們可以接手嗎?
視情況而定,但我們接過不少這樣的案子。接手前我們會先評估原本的程式碼和架構,確認能不能繼續做、要付出多少成本,再跟你說清楚。不是每個案子都能救,但我們會給你一個誠實的評估,不會為了接案而誇大。
Q5:AI 生成的提案真的完全不能用嗎?
不是完全不能用,而是要看有沒有人在背後把關。AI 可以快速整理架構、生成文件,但它沒辦法替你判斷預算是否合理、功能是否真的能執行、方向是否符合你的商業目標。一份好的提案,AI 可以是工具,但不能是唯一的作者。
Q6:我想做的遊戲很簡單,還需要這麼多流程嗎?
「簡單的遊戲」在業主心中和在開發者手中,往往是兩件不同的事。我們遇過很多業主說想做一個「小小的」遊戲,但聊下去才發現裡面包含了登入系統、排行榜、會員資料整合……這些每一項都是工程成本。不是要嚇你,而是在開始之前把這些說清楚,之後執行才不會有意外。
Q7:你們接過什麼類型的遊戲專案?
品牌互動遊戲、行銷活動遊戲、網頁小遊戲、養成類遊戲、導購型遊戲整合等都有接過。不同類型的遊戲,開發邏輯和成本結構差異很大,這也是為什麼我們每一個案子都需要重新評估,而不是套用固定報價。
如果你對某個方向有初步想法,但還不確定規格和預算怎麼抓,可以先跟我們聊聊需求,通常討論過一輪之後,方向會清楚很多。
Q8:我只需要程式或美術的部分,你們有提供單項服務嗎?
有。除了完整的遊戲開發專案,我們也提供單項的專業服務,純程式開發、純美術製作、品牌視覺設計、遊戲劇本規劃等都可以單獨委託。
適合已經有部分資源、只需要補足特定環節的業主。如果你手上已經有企劃或美術,但需要有人把程式這塊做起來或者反過來,這都是我們可以配合的方式。

