ゲームプランナーの仕事とは?見落とされがちな3つのポイント
長年の経験から、今日は大公開します!新しいクライアントとの打ち合わせで、ほぼ毎回起きていること。
クライアントとやり取りを始めるたびに気づくのは、実は相手がなぜゲームをつくるのかをまだ考えきれていないということです。
ゲームをつくること自体が、自社のマーケティング目標に合っているのかどうかも、まだ検討されていません。
プランナーにとっては、何をするにしても、目標に照らして任務を達成することが何より大切です!
ゲームプランナーの立場から、ゲームプランナーがプロジェクトの中で何を担っているのか、そしてAIがその役割を担えるのか、さらには同等になれるのかを解説します。

ポイント1:プランナーの仕事はドキュメントを書くことではない
ゲームプランナーといえば、要件を整理し、ゲームの説明を書き、フローチャートを描く人、というイメージを持つ人が多いでしょう。事務作業のように聞こえ、経験のある人に兼任してもらうか、AIにつくらせれば済むように思えます。
しかし、プランナーの本当の役割は、開発が始まる前に、起こりうる問題を一つひとつ見つけ出し、前もって取り除いておくことです。
プログラマーは開発の際、ゲームのロジックの境界がどこにあるのかを知る必要があります。この仕組みが発動する条件は何か、例外的なケースをどう扱うか、プレイヤーが想定外の操作をしたらどうなるか。プランナーがこうした問題をきちんと詰めていなければ、エンジニアはそれぞれの判断で空白を埋めるしかなく、その判断の結果は人によってばらばらになります。
アーティストは、このゲームのビジュアルの言語が何かを知る必要があります。キャラクターの感情の流れ、UIのインタラクションのリズム、各画面でプレイヤーにどう感じてもらうか。誰もはっきり伝えなければ、アーティストは直感で描くしかなく、できあがったものは見た目がよくても、ゲームが伝えたいことと合わないかもしれません。
両方で問題が起きたとき、取捨選択をするのがプランナーです。どの要件を譲り、どれを守るのか、予算と品質のバランスをどこに取るのか。こうした判断はどのドキュメントにも書かれておらず、開発の過程で一つひとつの決定を積み重ねて生まれるものです。ですからポイント1に戻ると、たとえ今AIを使って企画の作業をするとしても、AIを使う人自身に過去の実務と実行の経験があってこそ、最も正確な企画書が書けます。そうして初めて、期待する効果と目標が一致します。

ポイント2:統合する力は、最も目に見えにくい部分
提案の打ち合わせを終えると、自信満々で帰っていき、エンジニア、アーティスト、プランナーを別々に探せば、ゲームは自然とできあがると考えるクライアントもいます。
こう聞くと、プロジェクト全体はうまくいきそうに見えますが、実際に動かしてみると問題が山ほど出てきます。
プログラムを半分ほどつくったところで企画書にロジックの抜けが見つかり、プランナーに確認すると、当時はそのケースを想定していなかったので改めて話し合う必要がある、と言われる。アーティストが3体目のキャラクターを描き終えてから、1体目と方向性が合っていないことに気づき、描き直しになる。こうした問題は技術では解決できません。統合に問題が生じているのです。これは別々に発注した場合によく起きることで、プロジェクトの最終スケジュールに影響し、リリースが遅れるおそれも十分にあります。
ゲーム開発では、個々の技術を持つ人は実は見つけやすく、プログラム、アート、企画を統合する力こそが最も難しい部分です。
ゲームプランナーという役割は、チームの規模によって呼び方が異なります。小規模なプロジェクトではたいていプランナーが兼任し、規模が大きくなると専任のディレクターやプロデューサーが担当します。しかし肩書きが何であれ、核となる要件は常に同じです。3つの分野を同時に理解し、さらにそのどれかで問題が起きたときにどう収めるかを知っていること。これこそが核心の中で最も重要なポイントです。
数多くのプロジェクトを経験する中で、ソフトウェア開発の力は非常に高いのに、ゲームプランナーの価値を過小評価し、プロジェクトのスケジュールが遅れてしまうクライアントもよく見てきました。

ポイント3:クライアントがAIを理由に値下げを求めても、うまくいかない理由
ここ2年ほど、見積もりの段階でクライアントからよくこう聞かれます。「AIを使っていますか?使っているなら、その分費用を下げてもらえますか?」
この質問への答え方は数えきれないほどあり、クライアントの状況に合わせて納得のいく解決策を用意します。予算が本当に限られているときは、クライアントに率直にこう伝えます。アートはAI生成に切り替え、人の手による修正をしなければ費用は抑えられますが、品質には差が出ます。ビジュアルの統一感やディテールのコントロールにも影響するので、このトレードオフはよく考えてください、と。
クライアントがこの前提を理解し受け入れた場合は、その方針で進めます。ただ正直に申し上げると、そうしてできた成果物は、最終的な仕上がりの品質に満足いただけないことが多いのです。そのため通常は、初期にもう少し投資していただくことを強くおすすめしています。そうすれば、後で納得いかない点があっても、私たちに改善する余地が残ります。決まった予算に悩むクライアントには、今回私たちに依頼した目的を改めて見つめ直し、本当にゲームをつくる必要があるのかを考えていただくこともあります。
AIがあるからという理由で見積もり全体を下げてほしいということであれば、その考え方はゲーム開発には当てはまりません。
AIでアートのラフを生成し、プログラムの構成を組み、企画書を出力すれば、作業の時間は多少短くなりますが、判断の時間はまったく減りません。
AIが生成した企画書でも、専門的な経験を持つ人が一行ずつ確認する必要があります。この要件とあの要件は両立するのか、このゲーム性はターゲットにとって本当に魅力的なのか、フローとテンポは本当に体験の中に設計されているのか、それとも紙の上の文字にとどまっているのか。こうした判断のどれもが、専門家の目による確認とチェックを必要とします。
私たちが手がけたあるプロジェクトでは、企画書の上ではテンポもよく、難易度の曲線もありました。ところが実際の人によるテストで、ステージ3のある箇所でプレイヤーが止まってしまいました。難しいと感じたのではなく、続ける理由がないと感じたのです。戻ってテンポを調整し、フィードバックのタイミングを1つ変えて、もう一度テストしてようやくうまくいきました。また、終盤でアートに大きなずれが生じ、テスターがタスクをうまくこなせなかったこともあります。
これはAIの有用性を否定するものではありません。予算が限られているとき、AIは一つの選択肢です。私たち自身もクライアントにそう伝えています。しかしAIを選ぶことで、得られるのが実行コストの削減だとしても、引き換えに手放すのは品質の安定性と判断の深さです。
プランナーが重要なのは、その判断が、実際に案件を手がけ、プレイヤーのテストを見て、繰り返しの調整の中で磨かれた経験から来ているからです。AIはドキュメントを生成できますが、プレイヤーがステージ3で諦めたときの表情を隣に座って見たことはありません。この経験の蓄積は、今のところAIには代われないものです。
プランナーという役割は、機能しているときにはその存在を感じません。問題が起きて初めて、プランナーがどれほど重要で、AIには代われないものだったかに気づくことが多いのです。
ゲーム制作の過程では、エンジニアがロジックを書き、アーティストがデザインを生み出し、誰もが全力で進めているように見えます。しかし、全体を見渡し、これらの工程が最終的に一つにまとまるのか、成果物が正しい方向に向かっているのかを判断している人はいるでしょうか。それこそが、プランナーが本当に担っていることです。
プランナーの価値は、形の整ったドキュメントを出すことにあるのではなく、制作の全過程を通じて、誰にも気づかれないけれど欠ければ問題を引き起こす判断と決定を続けていくことにあります。要件がぶつかれば誰かが調整に入る必要があり、テストで問題が出れば誰かがどう直すかを評価する必要があり、フローとテンポがずれれば誰かがどこから直すべきかを知っている必要があります。こうした判断の一つひとつの積み重ねが、ゲームが本当に面白いかどうかを分ける決定的な差になります。そしてこの部分は、今のところAIが最初から最後まで担えるものではありません。
ゲームをつくる前に、方向性を一緒に話し合いましょうよくある質問 FAQ
Q1:ゲームプランナーとゲームプロデューサーは同じ人ですか?
必ずしもそうではありません。小規模なマーケティングゲームでは、2つの役割をたいてい同じ人が担います。プランナーは何をどうつくるかを考え、プロデューサーはそれを実際に形にします。小規模なプロジェクトではこの2つを分けるのは難しく、大規模なプロジェクトになって初めて明確な分担が生まれます。
Q2:企画は外注できますか?
できます。ただし、相手があなたのブランド、ターゲット、マーケティングの目的を本当に理解していることが前提で、テンプレートに当てはめて汎用的なドキュメントを書くだけではいけません。外注の本当のリスクは理解にあります。相手がこのプロジェクトで何をするのかを本当に把握しているかどうかです。企画書がどれほど整っていても、書いた人がプロジェクトの核心を本当に理解していなければ、後の開発での判断はやはりうまくいきません。
Q3:AIはゲームプランナーに取って代われますか?
私たちが長年ゲーム制作に携わってきた経験では、AIが出したものは、やはり誰かが腰を据えて確認し、これは正しい、あれは違うと決める必要があります。この工程がなければ、できあがったものは2分遊んだら忘れられる使い捨てのゲームになりがちです。AIは作業を少し速くしてくれますが、出力を見て、どこが正しくどこが間違っているかを決める作業は省けません。
Q4:プランナーが十分な実力を持っているかどうかは、どう判断すればいいですか?
書いたドキュメントより、その人がする質問のほうが正確に判断できます。よいプランナーは、プロジェクトの初期に「その質問は考えたことがなかった」と思わせることをたくさん聞いてきます。ターゲットがどんな場面で遊ぶのか、あなたにとっての成功とはどんな姿か、コア機能を1つしか残せないならどれを残すか。こうした質問ができるのは、本当にそのプロジェクトのことを考えている証拠です。書類を埋めるだけの人には、こうした質問はできません。
Q5:プロジェクトの中で、プランナーの仕事で最も見落とされがちなものは何ですか?
問題が起きる前に食い止めることです。この種の仕事はまったく目に見えません。問題が起きないからです。クライアントはその価値を感じず、この仕事をしないチームに替えて初めて、あのとき起きなかった問題がどこから来るはずだったのかを理解します。


