遊戲開發找齊了工程端人員,為什麼還是達不到目標

第一次想委託遊戲開發的業主,在評估的時候都會有一個很自然的想法:找一個工程師負責程式、找一個美術負責視覺、再找一個企劃把需求整理好,三個人分工合作,遊戲不就做出來了?

在工程邏輯上看起來沒有問題。但我們在接案這麼多年裡,太多用這個方式開始,但在執行專案的途中遇到非常多問題,讓專案卡了非常久,以至於最後只好放棄專案。

每個人都在做自己的事,但遊戲還是出不來

遊戲開發跟一般的軟體專案不太一樣。程式、美術、企劃這三個方向,在開發過程中需要不斷的互相對齊,美術的視覺風格要符合程式的技術限制,企劃的玩法邏輯要讓程式能夠實現,程式做出來的東西要讓美術的設計意圖能夠被保留。這些聽起來只是溝通的問題,但就我們遊戲貴族的實作經驗遠不止於此。

舉例來說:美術做到第三個角色,才發現跟第一個角色的風格定調對不上,要回去重改。當程式開發到一半,才發現企劃書裡有個邏輯漏洞,雙方對同一個機制的理解完全不同,要重新討論。在這時候會出現一個問題,由於業主第一次執行遊戲開發,少了很多專業的knowhow、知識、技術,使得每一次的來回溝通,都會變成時間和成本的消耗。

這種情況,我們遊戲貴族見過不少。有些最後來找我們接手的,有些是已經無法續接了。

擁有專業knowhow的人,往往是最容易被略過的

在遊戲開發的估價裡,業主通常很容易理解為什麼工程師要花錢、為什麼美術要花錢。這些工作有具體的產出——程式碼、圖檔、動畫——看得到、摸得著。

在規模小的團隊中,其實統籌是很重要的一個角色,通常由企劃兼任。編制大一點的,會有專職的製作人或總監來負責。不管叫什麼,這個角色在做的事情是一樣的——確保程式、美術、企劃三個方向在推進的過程中不會各自跑偏,在出現衝突的時候有人能夠做出判斷,在需要取捨的時候有人知道什麼是真正的優先順序。

這個knowhow,是遊戲開發裡最難被量化、也最容易在第一次委託的時候被忽略的部分。

連內行的專業軟體公司有可能都會低估遊戲製作這件事

如果這個問題只出現在第一次做遊戲的業主身上,那還比較好解釋。

但我們觀察下來,這件事跟產業背景、技術能力、或者有沒有做過軟體,關係都不大。

遊戲貴族有遇過自己有技術團隊的企業,內部有工程師、有產品經理,平常也在做軟體開發,但在評估遊戲專案的時候,同樣會低估整合這件事的複雜度。不是因為他們不懂開發,而是遊戲開發的整合跟一般軟體專案的整合,在很多地方是不一樣的思維邏輯,在玩家體驗、心流設計、美術與程式之間的相互依賴,這些在其他類型的專案裡不一定會遇到。

所以沒有辦法說,某個產業的人特別容易踩這個坑。但這是一個很普遍的現象,而且通常都是在專案出了問題之後,才會回頭意識到當初少了什麼。

散裝團隊為什麼很難走完全程

找散裝團隊的初衷通常是想省錢,就像室內設計你想找統包一樣,這完全可以理解。個別找來的工程師、美術、企劃,每個人的單價可能都比整合廠商便宜。

問題所在是:沒有人負責整合,每個人只能顧好自己的那一塊。

程式在等企劃確認規格,企劃在等美術確認視覺方向,美術在等程式確認技術限制。這個循環可以繞很多圈,而每繞一圈,時程就往後推一點、成本就多出一點,也不可能請這些散裝人員各自討論,在呈報給業主端他們討論的結果,有了結論卻沒有實作經驗的驗證下,到頭來業主只能點頭又或者詢問AI是否可行,但在這塊上AI他能讀懂的是,整體架構邏輯上可不可行,但在最後卻沒有實際專業人員來做評估,這樣的走向是否可以真正的落地執行,這是一件非常重要的事情。

最後的結果,有時候為了省錢,卻花了更多時間和金錢,還沒有做出想要的東西,對於專案進程而言是非常頭痛的事情。

交給有整合能力的團隊,實際上會有什麼不同

說了這麼多風險,也該說清楚另一面。

當整合這件事有人真正負責,開發的過程會是另一種樣子。

需求在開案前就被逐一確認,程式、美術、企劃對同一件事的理解是一致的,不會開發到一半才發現各自的認知不同。遇到技術限制或預算壓力,有人能夠在第一時間做出判斷,哪個功能可以簡化、哪個環節不能省、怎麼在現有條件下做出最接近目標的結果。

上線前的QA不是走過場,是真的有人盯著不同裝置、不同網路環境、不同使用情境,把問題在玩家看到之前解決掉。

最後交出來的東西,不只是「功能都有」,而是玩起來有節奏、有回饋感、讓人想繼續,這個差距,就是心流設計有沒有被認真對待的差距。

我們接過的案子裡,有客戶在遊戲上線後收到玩家主動回饋說「這個遊戲比我預期的有趣」。這句話聽起來很普通,但在行銷遊戲裡,能讓人說出這句話,代表整個體驗設計是成立的。

付高一點的費用,買的不只是技術執行,是有人從頭到尾對這個專案負責,包括那些你不知道需要有人處理的事。


FAQ

Q1:整合能力具體指的是什麼?

簡單來說,就是讓程式、美術、企劃三個方向在同一個專案裡能夠對齊的能力。這包括在開發前把需求釐清到每個方向都理解一致、在開發中有人能夠判斷衝突怎麼解決、在測試階段有人能夠判斷問題出在哪個環節。這個能力很難從履歷上看出來,通常只有做過足夠多案子的人才會有。

Q2:散裝團隊和整合廠商,怎麼判斷哪個適合自己?

這個問題沒有絕對的答案,要看專案的規模和複雜度。如果你要做的是一個功能單純、規格明確的小型遊戲,散裝團隊有機會做得起來。但如果專案涉及多個系統、多個開發方向需要同時推進,整合能力就會變得很關鍵。在決定之前,可以先評估看看:如果中途出問題,你自己有沒有能力判斷問題出在哪裡。

Q3:怎麼確認一個廠商有沒有真正的整合能力?

可以在提案階段問他們:過去有沒有遇過程式和美術方向衝突的情況,當時是怎麼處理的?有實際經驗的團隊通常能說出具體的狀況和判斷過程。說不出來的,不一定代表他們沒遇過,但值得多確認。

Q4:第一次委託遊戲開發,最容易在哪個階段出問題?

根據我們的經驗,最常出問題的是在開發中期——需求已經確認、開發已經開始,但還沒到可以測試的階段。這個時候如果發現方向有偏差,要調整的成本已經比開案前高很多,但很多問題又還沒有明顯到讓人意識到需要停下來討論。這個階段需要有人持續在把關,不能等問題變大了才處理。

Q5:預算有限的情況下,整合這件事可以省嗎?

這個問題我們通常會反過來問:如果開發到一半出了問題,重新來過的成本你能接受嗎?整合的費用省掉了,但整合的工作還是要有人做。如果沒有專職的人負責,通常會落到業主自己身上——花時間在不同的執行方之間來回確認、協調、做決定。這個時間成本,往往比當初省下來的費用還高。

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