遊戲企劃在做什麼?遊戲貴族告訴你 3個 忽略的關鍵

我們做了這麼多年,今天來跟大家大解密!跟新客戶開會的時候,幾乎都會發生的事情。

每次跟客戶對接時,才發現對方其實還沒想清楚為什麼要做遊戲。

還沒問到做遊戲這件事,對他們的行銷目標來說合不合適?

對於一個企劃人來說,不管做任何事情,對標達成任務是很重要的事!

我們從遊戲企劃的角度帶你瞭解,遊戲企劃在專案中負責了什麼,AI能否負責、甚至等同這個角色。

重點一:企劃在做的事,不是寫文件

很多人對遊戲企劃的印象,是那個負責整理需求、寫玩法說明、畫流程圖的人。聽起來像行政工作,好像找個有經驗的人兼著做或是請AI製作就能搞定。

然而企劃真正的職責,是在開發啟動之前,便將所有潛在問題一一識別、提前排除。

程式在開發的時候需要知道玩法的邏輯邊界在哪——這個機制觸發的條件是什麼、邊界案例怎麼處理、玩家如果做了預期外的操作會發生什麼。這些問題若未經企劃妥善釐清,工程師只能各自憑判斷填補空白,然後每個人判斷的結果都不一樣。

美術需要知道這個遊戲的視覺語言是什麼——角色的情緒走向、UI的互動節奏、每個畫面要給予玩家什麼感受。沒有人說清楚,美術只能憑直覺做,做出來的東西可能很好看,跟遊戲想傳達的東西卻對不上。

企劃要在這兩邊都出問題的時候做取捨。哪個需求讓步、哪個堅持、怎麼在預算和品質之間找到平衡點。這些判斷不在任何一份文件裡,是在開發過程中一個決策接著一個決策累積出來的,所以回到重點一,今天即使是運用AI去製作企劃任務,使用AI的人,本身也要具有過往的操作與執行經驗,撰寫出來的企劃才會是最準確,預期效益與目標才會一致。

重點二:整合能力,是最難被看見的部分

有些客戶在完成提案討論後便滿懷信心離開,在分頭找工程師、美術與企劃,認為遊戲自然便能成形。

就上述描述來看,整體專案看起來行得通,但實際跑起來問題會非常多。

程式做到一半發現企劃書裡有個邏輯漏洞,回頭找企劃確認,企劃說當初沒想到這個狀況,要重新討論。美術做完第三個角色,才發現跟第一個角色的風格定調對不上,要回去重改。這些問題技術解決不了,是整合出了狀況,這是在分頭發包上時常出現的狀況,並且很有可能耽誤到專案的最終時程,以至於延誤發佈。

在遊戲開發製作中,其實個別的技術上好找,但整合程式、美術、企劃的能力才是最難的部分。

遊戲企劃這個角色在不同規模的團隊裡叫法不一樣。小型專案通常由企劃兼著做,編制大一點的會有專職的總監或製作人來負責。但無論頭銜為何,核心要求始終如一,同時要懂三件事,並且還要知道三件事出問題的時候怎麼收,這才是核心中最關鍵的重點。

我們經歷眾多的專案,也很容易在客戶身上看見本身就具備很強的軟體開發能力,但是低估了遊戲企劃的價值,導致專案時程延誤。

重點三:客戶拿AI來砍價,這件事為什麼行不通

近兩年我們很常遇到客戶在報價階段問:「你們有使用AI嗎?如果有的話,費用是否能夠相應調降?」

這樣的問題有數不完的答覆方案,應不同客戶狀況量身打造舒適的解決方式。預算真的有限的時候,我們會直接跟客戶說:美術這塊可以改用AI生成,不找人做修圖,費用可以壓下來但品質會有差,視覺一致性和細節控制都會受影響,這個取捨要想清楚。


若客戶理解並接受此前提,我們便依此執行;但必須坦白,這樣的成品在最終呈現上,品質往往難以令人滿意。所以我們通常會極力建議初期多一點投入、後續若仍有不服之處我們還有餘韻能為客戶做優化;也有為固定預算所苦的客戶,我們也會讓客戶重新認識這次找我們的目的,是否真的必要來做一款遊戲。

如果是想用AI的存在來要求整體報價往下壓,這套邏輯套用在遊戲開發上,其實並不成立。

用AI生成美術初稿、跑程式架構、產出企劃書在執行的時間上省了一些,但判斷的時間一點都沒少。

一份由AI生成的企劃書,仍需具備專業背景的人員逐行審閱:這個需求與那個需求並列是否成立、這套玩法面對目標受眾是否真正具有吸引力、心流節奏究竟是被真正設計進體驗之中,還是僅僅停留在紙面文字上,這些判斷,無一不需要專業眼光的介入與把關。

在我們做過的專案中,企劃書看起來節奏很好,難度曲線也有。真人測試的時候第三關有個地方卡住了,玩家不是覺得難,是覺得沒有繼續的理由。回去調了節奏、換了一個回饋的時間點,再測才對,或者在美術上後期有有很大的落差,以至於測試人員難以將任務做好。

以上這些不是在否定AI的用處。預算有限的時候,AI是一個選項,我們自己也會這樣跟客戶說。但選擇用AI,即使換到的是執行成本降低,換出去的,是品質的穩定性和判斷的深度。

而企劃的重要性就在於他的判斷來自於真實接過案子、看過玩家測試、在反覆調整中磨出來的經驗。AI可以生成文件,但它沒有坐在旁邊看過那個玩家在第三關放棄的表情。這個經驗的積累,是目前AI取代不了的東西。

企劃這個角色,發揮作用的時候你感覺不到它的存在。往往出問題之後,才知道企劃有多重要,並且是AI無法取代的。

在遊戲製作的過程中,工程師撰寫邏輯、美術產出設計,每個人看起來都在全力推進——然而,有沒有人在統觀全局、判斷這些環節最終是否能夠整合為一、成品是否正朝著正確方向前進,這才是企劃真正在負責的事。

企劃的價值,從來不在於產出一份形式完整的文件,而在於整個製作歷程中,持續做出那些無人注意、但一旦缺席便會引發問題的判斷與決策。需求衝突需要有人出面調解,測試出現問題需要有人評估如何修正,心流節奏跑偏了需要有人知道從哪個環節著手矯正。這些判斷一點一滴累積起來,便是一款遊戲是否真正好玩的關鍵差距。而這個部分,目前仍是AI無法全程承擔的。

常見問題 FAQ

Q1:遊戲企劃和遊戲監製是同一個人嗎?

不一定。在小規模的行銷遊戲中,這兩個角色通常由同一個人承擔。企劃負責想清楚要做什麼、怎麼做,監製負責讓這件事真的發生。小型專案這兩件事很難分開,大型專案才會有明確的分工。

Q2:企劃可以外包嗎?

可以,前提是對方真的理解你的品牌、目標受眾和行銷目的,不只是套模板寫一份通用文件。外包真正的風險在理解——對方有沒有真的搞清楚這個專案在做什麼。企劃書寫得再完整,寫的人沒有真正理解這個專案的核心,後面開發時的判斷還是會出問題。

Q3:AI可以取代遊戲企劃嗎?

在我們執行遊戲製作多年的經驗中,AI產出的東西,還是需要有人坐下來看,拍板說這個對、那個不對。少了這層,做出來的很容易變成那種玩兩分鐘就忘記的免洗遊戲。AI幫你跑快了一些,但坐下來看那份輸出、決定哪裡對哪裡錯,這件事沒辦法省。

Q4:怎麼判斷一個企劃夠不夠格?

看他問的問題比看他寫的文件更準。好的企劃在開案初期會問你很多讓你覺得「這個問題我沒想過」的事——目標受眾在什麼情境下玩、成功對你來說長什麼樣子、如果只能保留一個核心功能你會留哪個。問得出這些,代表他在真的想這個專案,填表格的人問不出這種問題。

Q5:企劃在專案裡最容易被忽略的工作是什麼?

在問題發生之前就把它擋掉。這類工作完全看不見,因為問題沒有發生。客戶感受不到它的價值,直到換了一個沒有做這件事的團隊,才會理解當初那些沒發生的問題是怎麼來的。

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